Изучение программы "Macromedia Flash-MX"в базовом курсе информатики

Разделы: Информатика


Работая учителем информатики, я столкнулась с огромным интересом детей и их желанием изучать программы, дающие возможность создавать различные виды анимации. Причем интерес детей не ограничивается их возрастными данными, будь то это ученики 7-х, 8-х, 9-х или старших классов.

Сегодня, когда содержание образования должно строиться, исходя из потребностей детей и требований современного общества, считаю, что Macromedia Flash MX вполне может служить стимулом изучения информатики в школе.

Введение изучения Flash технологий в базовый курс информатики 7-9-х классов позволит повысить интерес учащихся к предмету и выполнить социальный заказ в области компьютерных технологий без ущерба для выполнения образовательного стандарта, так как учащиеся к 7-му классу достаточно подготовлены по теме “Графический редактор”, владеют необходимыми ЗУ и Н, полученными при изучении пропедевтического курса 2-6.

Попытка введения изучения Macromedia Flash MX в базовый курс была сделана не в виде одноразового знакомства с Flash технологиями, а выстроена в пропедевтический, содержательный курс изучения данной программы. В процессе обучения ребята должны овладеть лишь базовыми знаниями, умениями и навыками работы с программой, а что делать дальше, им подскажет их фантазия и воображение.

Тематическое планирование изучения Macromedia Flash MX
в базовом курсе информатики.

Преподавание базового курса в нашей школе ведется по программе Семакина. В ней на изучение графического редактора и принципов работы с ним отводится 7 часов. Причем автор предполагает это изучение провести в сравнительном анализе растрового и векторного редактора Paint и CorelDraw, не исключая при этом произвольного выбора графических редакторов. В качестве векторного редактора можно успешно изучать программу Macromedia Flash MX, так как она позволяет не только сформировать ЗУ и Н, удовлетворяющие содержанию курса информатики уровня Б, но и удовлетворить растущий интерес учащихся к созданию анимированных изображений. К 7-му классу у ребят уже сформированы навыки работы в растровом редакторе (так как изучат информатику со 2-го класса). Это дает возможность и время овладеть учащимся не только навыками работы в векторном редакторе, предусмотренном программой, но и освоить простейшие, встроенные методы анимации.

Тема урока

Час.

Знания

Умения и навыки

Первые шаги в Macromedia Flash MX. Рабочий интерфейс. Инструменты “Прямоугольник”, “Овал”, “Карандаш”, “Рука”, “Лупа”, “Резинка”, “Ведро с краской”, “Кисть”. Инструмент выделения и редак-тирования изображений “Черная стрелка” (указатель). Запись изображений в библиотеку. 1 Учащиеся должны знать:
  • понятие векторной и растровой графики;
  • назначение программы Macromedia Flash;
  • интерфейс программы;
  • инструменты, их вид и приемы использования.
Учащиеся должны уметь:
  • запускать программу;
  • получать изображения, используя основные графические примитивы;
  • манипулировать объектами, используя “Указатель”.
Открытие файлов. Группировка нарисованных объектов. Выделение части рисунка. Инструменты “Ведро с краской”, “Свобод-ное преобразование”, “Селекторы цвета”, Градиент, редактирование градиента. Работа с текстом. 1 Учащиеся должны знать:
  • алгоритм груп-пировки объектов;
  • инструменты ра-боты с цветовой гаммой;
  • принцип редак-тирования гра-диента.
Учащиеся должны уметь:
  • редактировать изображения, используя инструменты “Указатель”, “Свободное преобразование”, “Лассо”;
  • работать с текстом;
  • настраивать панели инструментов;
  • работать с Микшером, настраивать градиент;
  • сохранять, открывать графические изображения.
Зачетная работа учащихся. 1 Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.
Кадры, слои, временная шкала, покадровая анимация (достоинства, недостатки). Метод по кадровой анимации Shape Tweening, изменение формы, цвета и положения объекта. 1 Учащиеся должны знать:
  • понятие анимации, покадровой анимации;
  • понятия кадр, слой;
  • алгоритм орга-низации анимации Shape Tweening.
Учащиеся должны уметь:
  • применять анимацию типа Shape Tweening для изменения формы, положения и цвета объектов.
Метод покадровой анимации Montion Tweening, движение по заданной траектории. Создание изображений несколькими слоями. Обучающий компьютерный практикум. 1 Учащиеся должны знать:
  • алгоритм создания анимации Montion Tweening;
  • принцип многослойности изображений.
Учащиеся должны уметь:
  • применять анимацию типа Montion Tweening для имитации движения по заданной траектории;
  • сохранять файлы в виде Flash-роликов;
  • создавать многослойные изображения.
Зачетная работа учащихся. 1 Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.
Повторение 1 Учащиеся должны знать:
  • основные инструменты программы, их опции;
  • алгоритмы анимации.
Учащиеся должны уметь:
  • рисовать;
  • редактировать;
  • изменять форму, цвет, размер и местоположение объектов в процессе анимации;
  • работать с текстом.
Покадровая анимация, задающая движение отдельных частей объекта. 1 Учащиеся должны знать:
  • алгоритм задания движения отдельных частей объекта.
Учащиеся должны уметь:
  • пользоваться алгоритмом;
  • распределять частичные изменения в движениях по нескольким ключевым кадрам в рамках одного слоя.
Зачетная работа учащихся. 1 Контроль и оценка ЗУ и Н учащихся по пройденному материалу.

Примечание.

Считаю, что предложенный достаточно большой объем учебного материала в 7-м классе будет усвоен учащимися в рамках трех уроков, так как к этому моменту у них уже сформированы навыки работы с такими инструментами, как “Карандаш”, “Овал”, “Прямоугольник”, “Лупа”, “Заливка” и т.д., полученные в период изучения графического редактора Paint.

Поурочное планирование
(тезисы, рекомендации)

Теоретическая часть уроков проводится с использованием проектора. Учащимся в начале урока выдаются памятки по теоретическому материалу. По окончании изучения данной содержательной линии они будут иметь небольшие брошюры-инструкции работы в Macromedia Flash MX (см. Приложение 1).

7 класс. Урок №1

Рассказать о программе, истории развития и ее возможностях. Актуализировать знания уч-ся (компьютерная графика, графический редактор, растровая графика, возможности растрового графического редактора). Ввести понятие векторной графики и возможностей векторного графического редактора. Практическая часть – знакомство с интерфейсом программы (меню, панели инструментов (настройка, скрытие), рабочая область, основные инструменты (опции работы), шкала времени). Обучающий компьютерный практикум.

Учащимся предлагаются карточки с заданием (смотри Рисунок 1). Для каждого изображения указан вид инструмента для построения. Дополнительное задание (смотри Рисунок 2).

7 класс. Урок №2

Познакомить учащихся на произвольном примере с группировкой и выделением части рисунка, с инструментом свободное преобразование, с алгоритмом преобразования с поворотом (смотри Приложение1). Ввести понятие градиента, сформировать навык работы с градиентом (смотри Рисунок3, Рисунок4). Познакомить учащихся на произвольном примере с добавлением текста к изображениям, с настройкой панелей для работы с ним.

7 класс. Урок №3

Проверить и оценить знания, умения и навыки учащихся по изученному материалу (тест смотри Приложение 1). Зачетная практическая работа. Разделить ребят на тематические группы: 1-я работает над созданием сюжетной зарисовки “Полярная ночь” (смотри Рисунок 5), 2-я над сюжетной зарисовкой “Лесная поляна” (смотри Рисунок 6). В группах провести распределение работы, каждый учащийся рисует свой объект, за пять минут до конца урока произвести сбор объектов с помощью дискеты или сети на одном из компьютеров; в результате должны получиться две сюжетные композиции.

8 класс. Урок №1

Вспомнить с учащимися понятия: Компьютерной графики, графического редактора (растровый, векторный), интерфейс программы Macromedia Flash MX, инструменты, опции. Ввести понятия анимации, кадр, временная шкала, слой, покадровая анимация. Сформировать навыки использования алгоритма создания анимации Shape Tweening (смотри Приложение 1) – изменение формы (Фигура). При использовании данной анимации могут модифицироваться следующие параметры фигуры: форма; расположение; размер (любые пропорции); цвет; угол поворота. Задания для самостоятельной работы: движение квадрата по горизонтали увеличивающего размер (смотри Рисунок 7); движение круга по вертикали уменьшающего размер (смотри Рисунок 8); плавный переход красной окружности в синий квадрат (смотри Рисунок 9); преобразование ели в снеговика (смотри Рисунок 10).

8 класс Урок №2

Ввести понятие слоя, сформировать навык использования многослойных изображений. Сформировать практический навык использования алгоритма для организации анимации Montion Tweening (смотри Приложение 1), движение по заданной траектории. Задания для практической работы: прыгающий мяч (смотри Рисунок 11); аквариум с рыбкой (смотри Рисунок 12); машина (смотри Рисунок 13). Примечание: Для экономии времени использовать готовые объекты из библиотеки (создать учителю – машина, деревья, аквариум, рыбка), уч-ся отрабатывают только навык организации движения.

8 класс Урок №3

Раздать учащимся указания к практической работе (смотри Приложение 1). Создать новогоднюю открытку (образец смотри Рисунок 14).

9 класс Урок №1

Актуализировать знания: компьютерная графика; графический редактор; растровая графика; векторная графика; Macromedia Flash MX – назначение, вид, запуск; основные инструменты программы, их опции; алгоритмы анимации; работа с текстом; работа с цветом, градиент. Практическая работа – цель: актуализация навыков работы с инструментами: “Карандаш”, “Указатель”, “Заливка”, “Резинка”, “Свободное преобразование”, “Градиент”. Закрепить навыки работы с файлами (образец результата выполнения работы смотри Рисунок 16), птицу ребята берут готовую из файла “Птица” (смотри Рисунок 15) и закрепить навыки построения многослойных изображений. Указания по выполнению работы – смотри Приложение 1.

9 класс Урок №2, 3

Повторить методы анимации: Montion Tweening; Shape Tweening. Ввести понятие покадровой анимации. Практическая работа: организовать полет птицы (пример смотри Рисунок 17). Можно воспользоваться фоном, созданным на предыдущем уроке. Уч-ся должны нарисовать птицу без крыльев и два варианта положения последних – вверх и вниз (для птицы и крыльев обязательно произвести группировку объектов, смотри Рисунок 18).

Заключение

Введение в базовый курс изучения информатики программы Macromedia Flash MX не только не нарушает образовательного стандарта, но и повышает творческий интерес учащихся к предмету, расширяет их кругозор в области компьютерных технологий, развивает воображение, а также удовлетворяет спрос ребят на изучение программ подобного содержания.

Изучение программы также способствует практическому формированию через сравнение и аналогию представлений о векторном графическом редакторе, режимах работы в нем. Сегодня то, что Macromedia Flash MX – это интегрированная среда, ориентированная на создание Web-сайтов и презентаций, является еще одной из причин целесообразности возможности введения изучения данной программы в базовый курс, так как тема “Интернет” – одна из наиболее востребованных обществом тем.

Приобретая элементарные навыки работы с программой, практически у каждого из ребят появлялось желание познакомится с программой более детально. Это стремление и желание является одним из лучших показателей актуальности введения данной программы в базовый курс информатики.

Примечание. Все рисунки, на которые в статье делаются ссылки, представлены в swf-формате. Это не редактируемый формат Macromedia Flash MХ, что не дает возможность просмотреть технологию их создания. (Причина выбора такого формата – техническая: файлы в swf формате гораздо меньше весят, чем в формате fla, созданные в этой же программе). Для удобства преподавания данной темы у нас в школе создана довольно уже большая библиотека объектов, использование которых на уроке значительно экономит время. Данная статья – это лишь не большая часть доклада, в котором дана подробная разработка всех уроков и прилагается к нему библиотека объектов в “исходном варианте” fla. Для просмотра файлов необходима установка самой программы или Flash-плеера.

Для желающих познакомиться с работой более подробно: rewka@yandex.ru.