Нетрадиционные формы проведения уроков информатики с применением игровых технологий

Разделы: Информатика


Тема мероприятия: “Состав и назначение текстового, графического редакторов и электронных таблиц”.

Тип мероприятия: практикум.

Вид мероприятия: деловая игра.

Технология: игровая технология.

 Время проведения: заключительный урок по темам “текстовый и графический редакторы” (базовый курс).

Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной техникой и лицензированным программным обеспечением. На компьютерах установлена ОС Windows98 и пакет Microsoft Office.

Цели мероприятия:

  • обобщить и применить для решения реальной задачи знания возможностей текстового и графического редакторов, электронных таблиц;
  • формирование системно-информационного подхода к анализу современного общества и мира;
  • формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером;
  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
  • выявить лучших игроков-эрудитов для защиты своих творческих итоговых работ в конце года на ученической мини-конференции.

Задачи мероприятия:

  • Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления, осознание своей значимости в образовательном процессе.
  • Учебная – повторение и проверка умений учащимися пользоваться современными компьютерными технологиями.
  • Развивающая – развитие логического мышления, памяти.

Правила проведения игры

Ученики получают одно и то же задание по созданию рекламного проекта своей фирмы, который затем необходимо продать конкурирующей фирме. Покупающая фирма составляет рецензию, предлагая форму расчета и денежные единицы этого рекламного проекта.

План проведения игры

  1. Подготовительный этап.
  2. Создание рекламного проекта.
  3. Подготовка своего рекламного агента.
  4. Заключительный этап – покупка рекламного продукта.
  5. Подведение итогов.

Ход игры

1. Подготовительный этап

Учащиеся класса разбиваются на группы по 4-5 человек, для образования своей фирмы. Начиная игру, каждая фирма сама выбирает того, кто у нее будет Президентом, кто Аналитиком (главным мыслителем), кто Дизайнером-оформителем, кто Рекламным агентом. Получив задание, учащиеся готовят материалы для рекламного продукта и вводят их в компьютер.

2. Создание рекламного продукта

Написав программу, фирма оформляет свой рекламный продукт на компьютере с использованием текстового редактора, графического редактора, электронных таблиц, либо, оформив его в виде слайд-шоу, снабжает его инструкцией, рисует фирменные знаки и т.д.

3. Подготовка своего рекламного агента

На этом этапе каждая фирма должна подготовить своего рекламного агента для поездки в другую фирму с целью продажи своего продукта. Задача фирмы объяснить ему суть программы, подготовить его, чтобы никакие неожиданные, каверзные вопросы конкурирующей фирмы не застали врасплох. От хорошей работы рекламного агента на заключительном этапе зависит успех фирмы.

4. Заключительный этап

Когда все фирмы готовы для обмена рекламными агентами, принимающая фирма тщательно проверяет рекламный продукт, задаёт вопросы по существу: почему сделано так, а не иначе; просит разъяснить некоторые места рекламного продукта. Здесь должен отличиться рекламный агент, которому придется выдержать экзамен и постоять за честь своей фирмы. Фирмы играют в куплю-продажу.

5. Подведение итогов

Учитель:

Итак, подведем итоги! Все участники деловой игры показали хорошее знание текстового и графического редактора, хорошие навыки работы с использованием современных компьютерных технологий. Особенно хочется отметить работу следующих фирм (называются фирмы, которые показали самый интересный продукт своего труда, отмечаются те учащиеся, которые показали нестандартные работы). В дальнейшем по материалам этой игры можно подготовить стенд. До свидания!

Самоанализ урока.

Игра построена на деятельной основе с использованием приемов моделирования решения задачи в реальной жизни. Деловая игра носит практический характер и обеспечивает развитие познавательной деятельности и решение поставленных учебных задач. В результате работы над своими рекламами ученики обобщили знания и углубили навыки работы с редакторами. Игра была интересна и помогла учащимся в ненавязчивой форме достичь поставленных нами целей.