Урок-игра "Знаю, умею, могу". 6-й класс

Разделы: Информатика, Конкурс «Презентация к уроку»

Класс: 6


Презентация к уроку

Загрузить презентацию (2,4 МБ)

Внимание! Предварительный просмотр слайдов используется исключительно в ознакомительных целях и может не давать представления о всех возможностях презентации. Если вас заинтересовала данная работа, пожалуйста, загрузите полную версию.


Цели и задачи урока: 

  • Повышение интереса учащихся к предмету информатика
  • Расширение кругозора в области информатики
  • Закрепление знаний по предмету
  • Побуждение к систематическому приобщению и самостоятельному изучению предмета
  • Развитие ассоциативного, образного мышления, воображения, зрительной и логической памяти, стимулирование фантазии.
  • Развитие любознательности, воображения, умения принимать нестандартные решения

Тип занятия: обобщение знаний.

Метод проведения: игровой, продуктивный.

Форма проведения: групповая, индивидуальная

Материальное обеспечение урока: демонстрационный ПК, мультимедиа-проектор, презентация к уроку, раздаточные карточки, чистые листы, фломастер.

Проект урока

Этапы урока Время
(мин.)
Деятельность
учителя учащихся
1. Настрой на работу 5 Создание благоприятной атмосферы на уроке

Объяснения правил игры

Приветствие друг друга и гостей
2. Обсуждение и решение проблем 15 Презентация Ответы учащихся
3.  Физкультминутка 3 Слайд

Утром бабочка проснулась
Улыбнулась, потянулась,
Раз – росой она умылась, 
Два – изящно покружилась,
Три – нагнулась и присела, 
На четыре – улетела

 
4. Решение учебных задач 15 Презентация Ответы учащихся
5. Итог урока 5 Рефлексия.
Написать “Синквейн”
Сообщают о достижении своих результатов.
6. Оценивание, выставление отметок 2  Подведения итогов игры  

ХОД УРОКА

1. Организационный момент (5 мин.)

И прекрасна и сильна
Информатики страна.
Здесь везде кипит работа,
Путешествует здесь кто-то.
Сколько байтов в тексте будет?
Как увидеть фильм в YouTube (ютубе)
Как отправить письма маме?
Что печатать здесь в программе?

Здравствуйте, ребята! Сегодня у нас не обычный урок, а урок-игра. Игра - знаний по информатике. Для начала мы разобьемся на 3 группы вытащив жребий (приложение 1) (3-4 девочки и 3-4 мальчика, в зависимости сколько человек в классе), остальные будет болельщиками команд (у каждой команды свои болельщики).

Правила игры:

На каждый вопрос отвечает каждая команда в письменном виде (листочки и фломастер на столе) по истечению установленного времени (2 минуты). Отвечающий поднимает листочек с ответом. На доске записываются балы за ответы команд. За каждый правильный ответ команде начисляется 1 балл, за неправильный - 0 баллов. Сумма баллов в конце игры может увеличиться в зависимости от помощи болельщиков. Болельщикам выдается кроссворд (приложение 2), за каждый правильный ответ команда получит 1 балл. Выигрывает та команда, которая больше всех набрала баллов.

Ход игры:

Болельщикам выдается кроссворд (приложение 2)

Ответы: (1. алгоритм, 2 интернет, 3 формула, 4 модель, 5 ОЗУ, 6 машина, 7 картридж, 8 джойстик, 9 дискета, 10 система)

“Знаю 1”

Ответить на вопрос (слайд 3)

Personal Identification Number — личный опознавательный номер для электронных карточек или симок мобильных телефонов. Но это еще и имя одного из героев Смешариков. Кого?

Ответы: 4

“УМЕЮ 2” (слайд 4)

Отгадай ребус. Какой рисунок обычно не используют для обозначения этого слова?

Ответ: (АВАТАРКА) 1

“ЗНАЮ 3” (слайд 5)

Ответить на вопрос:

Аватарки, представляющие человека в социальных сетях, создаются с помощью:

1) файловых менеджеров;

2) графических редакторов;

3) текстовых редакторов;

4) средств для разработки программ.

Ответ: 2

“ЗНАЮ 4”

Ответить на вопрос: (слайд 6)

1) навигаторы;

2) телефоны;

3) компьютеры;

4) игрушки.

Ответ 1

“МОГУ 5”

Ответить на вопрос: (слайд 7)

Какой разъем задней панели системного блока компьютера предназначен для клавиатуры?

Ответ 1

“МОГУ 6”

Решить задачу: (слайд 8)

Если от числа 2013 отнять 85, результат разделить на 2, а затем прибавить 1000, то получится год создания первой компьютерной мыши, которую тогда ее разработчик Дуглас Карл Энгельбарт назвал “индикатор позиций X и Y”. В каком году была изобретена компьютерная мышь?

1) 1962;

2) 1964;

3) 1966;

4) 1968.

Ответ 2

“УМЕЮ 7”

Разгадай ребус. Получившееся слово означает: (слайд 9)

1) устройство для печати;

2) устройство для прослушивания звука;

3) устройство для записи звука;

4) устройство для чтения дисков.

Ответ (ДИСКОВОД) - 4

ФИЗМИНУТКА (3 минуты)

Утром бабочка проснулась
Улыбнулась, потянулась,
Раз – росой она умылась,
Два – изящно покружилась,
Три – нагнулась и присела, 
На четыре улетела.

“ЗНАЮ 8”

Разгадай ребус по первым буквам предметов и животных, изображенных на картинках. (слайд 10)

Получившееся слово означает:

1) устройство для вывода информации;

2) прибор для измерения температуры;

3) в переводе с английского “умный” телефон;

4) способ защиты информации.

Ответ (СМАРТФОН) - 3

“ЗНАЮ 9”

Раскодируй информацию: (слайд 11)

Помоги Цифровичку узнать слово, закодированное в таблице. Выбирая буквы, указанные последовательно Цифровичком, определи получившееся слово. Полученное слово означает:

1) точная последовательность действий для исполнителя;

2) определенный набор команд для написания программы;

3) правила чтения формулы;

4) описание работы программы.

Ответ (АЛГОРИТМ) - 1

“ЗНАЮ 10”

Ответить на вопрос: (слайд 12)

Чем отличается нетбук от ноутбука:

1) размером;

2) у нетбука нет дисковода;

3) ценой;

4) всем выше названным.

Ответ 4

“ЗНАЮ 11”

Ответить на вопрос: (слайд 13)

В последнее время на рабочем столе компьютера или мобильного телефона стали размещать небольшие независимые программные модули, работающие в некоторой среде (напр. сайте, браузере, мобильном телефоне) и исполняющие, как правило, одну определ?нную функцию. Такие модули нельзя назвать:

1) виджет;

2) гаджет;

3) девайс;

4) информер.

Ответ 2

“МОГУ 12”

В результате логической операции над исходным изображением под номером 1 получено изображение – 2. Какая логическая операция была использована. (слайд 14)

1) XOR;

2) AND;

3) OR;

4) NOT.

Ответ 4

“ЗНАЮ 13”

Запиши слово, означающее последовательность действий, приводящую к ожидаемому результату. Каждую букву смести по алфавиту на указанное число букв (знак “-” означает смещение назад). Получится слово. Какой из рисунков означает это слово? (слайд 15)

Ответ (СМАРТФОН) - 4

“ЗНАЮ 14”

Ответить на вопрос: (слайд 16)

Для модели руки человека - биоруки заложены дискретные состояния пальцев, чтобы можно было захватывать предметы различных размеров. Если учесть, что каждый палец состоит из 3 фаланг, способных находиться в одном из двух состояний (прямо и наклон), определи по таблице импульсов, какие пальцы будут сжаты, и для чего может пригодиться данное состояние.

1) ухватить лист бумаги;

2) взять большой мяч;

3) свободно управлять перемещением компьютерной мыши;

4) взяться за ручку чемодана.

Ответ 1

РЕФЛЕКСИЯ

Написать “СИНКВЕЙН” (слайд 18)

Это стихотворение из пяти строк, в котором автор выражает свое отношение к проблеме:

  • 1 строка – одно ключевое слово, определяющее содержание синквейна;
  • 2 строка – два прилагательных, характеризующих ключевое слово;
  • 3 строка – три глагола, показывающие действия понятия;
  • 4 строка – короткое предложение, в котором отражено авторское отношение к понятию;
  • 5 строка – резюме: одно слово, обычно существительное, через которое автор выражает свои чувства и ассоциации, связанные с понятием.

Пример.

  • Информация
  • Увлекательная, вездесущая
  • Проникает, дает, учит
  • Мне нужно все узнать.
  • Информатика.

У болельщиков собираются листы с кроссвордом. Один из болельщиков остается с учителем. Учитель дает правильные ответы и болельщик сверяет ответы и записывает баллы на доске.

Учащиеся зачитывают свои синквейны.

Оценивание и подсчет балов (2 мин.)

Учитель: Молодцы! Вы сегодня очень хорошо поработали. Сегодня на уроке - игре победила команда (называется номер команды). Давай поздравим ее (команда выходит и ей вручаются заранее подготовленная грамота (приложение 3). Давайте поздравим команду занявшую 2 место и 3 место. (Другие команды тоже награждаются грамотами в зависимости от места). Ну и давайте поблагодарим наших болельщиков. (Болельщики получают поощрительные призы (например: медаль за сообразительность (приложение 4)).

Учитель: Спасибо за урок! Урок окончен.

Литература.

  1. Босова Л. Л. Информатика и ИКТ: учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. - М: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2011.
  2. http://www.infoznaika.ru/