Внеклассное мероприятие "Компьютерное кафе". 4-й класс

Разделы: Информатика, Внеклассная работа

Класс: 4

Ключевые слова: информатика


Учиться можно только весело…
Чтобы переваривать знания,
надо поглощать их с интересом.
А. Франс

Встреча в Компьютерном кафе (внеклассное мероприятие).

Подготовительный этап.

Класс делится на две команды. Каждая команда выбирает 6 основных игроков. Остальные – болельщики.

Команды получают домашнее задание:

1. Придумать название, эмблему и девиз команды (всё должно быть связано с компьютерами), а также выбрать цвет для своей команды.
2. Подготовить с помощью MS Power Point презентацию команды. Обязательным является использование фотографий членов команды, а также переходов между слайдами и эффектов анимации. Для подготовки презентации командам предоставляется цифровой фотоаппарат и сканер.

Домашнее задание болельщикам.

1. Подготовить два флажка цвета команды, за которую собираются болеть (один – на игровой стол, другой – на компьютер команды). Болельщики команд отличаются цветом футболок или наличием воздушных шариков. Каждая команда выбирает свой цвет воздушных шариков.
2. Подготовить лозунги поддержки.

Для игры используются заранее подготовленные карточки с заданиями, протоколы для жюри.

В жюри приглашаются учителя. Ведущий – учитель информатики.

Организационный момент. На экране демонстрация презентации “Компьютерное кафе”. Приложение 1

Ведущий. Добрый день! Рады приветствовать вас в нашем компьютерном кафе.

Далее идет представление членов жюри. Приглашаются команды.

Ведущий. Прошу всех сосредоточиться и вспомнить правила поведения в компьютерном классе. Болельщики, перечислившие больше правил, приносят команде дополнительный балл.

Определяется порядок выступления команд.

1. Конкурс “Домашнее задание”.

Ведущий. Ну вот, все в сборе! Но что я вижу? Просим капитанов команд представить членов своих команд – начинаем первый конкурс.

Каждая команда должна представить всех играющих, включая болельщиков, с помощью приложения MS Power Point (Презентация). Капитаны команд представляют игроков (успехи в учебе, спорте, увлечения).

Максимальная оценка – 5 баллов.

2. Конкурс “Нарисуй пейзаж”.

Ведущий. По статистике, примерно в 1,5–2 года ребенок начинает активно интересоваться рисованием, создавая свои “произведения” в основном на стенах, дверях, окнах. Те, у кого родители смотрят на это безобразие одобрительно, вырастают художниками. И сейчас мы выясним, кто из участников использовал одобрение родителей.

За одним компьютером рисует вся команда, подходя по очереди по одному человеку.

Участникам предлагается нарисовать пейзаж. Каждому достается карточка со списком объектов, которые ему следует нарисовать.

Время, отведенное на рисование всего пейзажа, ограничено и составляет 7 мин.

Карточки: солнце, облака, домик, дерево, человечек, надпись.

Максимальная оценка – 4 балла.

3. Конкурс “Пойми меня без слов”.

Учитель. Приступим к следующему конкурсу. Помните анекдот:

“Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
– Ты что, на рыбалку собрался?
– Да нет, я на рыбалку.
– А я думал, ты на рыбалку...”

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас обе команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, то есть с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-балльной системе. Задания капитаны могут получить у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задание: изобразить мимикой и жестами:

I команде:
1. Принтер.
2. Компьютер завис.

II команде:
1. Мышь.
2. Мальчика, играющего в компьютерную игру.

4. Конкурс Собери алгоритм”.

Учащимся предлагается из перепутанных частей составить правильный алгоритм.

Задание: 1. Алгоритм “Пришивание пуговицы” 2. Алгоритм “Посадка дерева”
начало
* положить иголку и ножницы на место
* подобрать подходящую пуговицу
* отрезать нитку подходящего цвета
* взять рубашку
* взять иголку и ножницы
* пришить пуговицу
* вдеть нитку в иголку
конец
начало
* засыпать ямку
* выкопать ямку
* взять лейку с водой и полить саженец
* поставить лопату и лейку на место
* взять лопату и саженец
* посадить саженец в ямку
конец

Ответ: 1. Алгоритм “Пришивание пуговицы” 2. Алгоритм “Посадка дерева”
начало
* взять рубашку
* подобрать подходящую пуговицу
* взять иголку и ножницы
* отрезать нитку подходящего цвета
* вдеть нитку в иголку
* пришить пуговицу
* положить иголку и ножницы на место
конец
начало
* взять лопату и саженец
* выкопать ямку
* посадить саженец в ямку
* засыпать ямку
* взять лейку с водой и полить саженец
* поставить лопату и лейку на место
конец

Конкурс капитанов.

Задание: разгадай ребусы.

Кто первый дает правильный ответ, получает балл. Ответы принимаются только в том случае, если капитан поднял руку. Если ответ выкрикивается, то баллы не начисляются. Жюри следит за дисциплиной, применяет штрафные санкции (отнимает баллы).

№ 1.

Конкурс. “Перекачай информацию”.

Учитель. “…И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания”. Это конец одного из фильмов, поклонниками которых являются многие из вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, то есть Пыль Знания – это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием “память”. Так, в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета – это тарелка с водой, вода – информация, стакан – оперативная память. От команды нужно выбрать одного человека – это процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора: во-первых, быстродействие, и, во-вторых, какой процессор перекачает информации больше.

7. Конкурс. Блиц – турнир.

Команда задает вопросы команде-сопернице.

Вопросы:

1-я команда.

1. В каком виде представлена информация в таблице умножения? (Числовая.)
2. Какой информационный процесс происходит, когда вы читаете книгу? (Передача.)
3. Какое устройство называется “мозгом” компьютера? (Процессор.)

2-я команда.

1. Какое устройство компьютера служит для хранения информации? (Память.)
2. Программа для обработки текстовой информации называется “текстовый ... ”. (Редактор.)
3. Вид представления информации в передаче по радио. (Звуковая.)

8. Конкурс. Конкурс логиков.

Определить закономерность и найти следующий член ряда

1. Найти следующий член ряда 15, 14, 12, 9, 5, ...

Ответ: 0.

Закодировать слова (мотор и мир).

2. Найти неизвестное число:

МОНИТОР МОТОР МИР

1683249 ? ?

Ответ: 16249; 139.

Карточка оценивания результатов выступления команд. (Для жюри.)

Название команды Презен-
тация команды
10 баллов
Домаш.
задание
“Нарисуй пейзаж
4 балла
“Пойми меня без слов”
5 баллов
“Собери алгоритм”.
5 баллов
КОНКУРС КАПИ-
ТАНОВ
Ребусы
5 баллов
“Перекачай инфор-
мацию”.
5 баллов
Блиц – турнир.
5 баллов
Конкурс логиков.
5 баллов
1.
2.