Большая психологическая игра "Путешествие в Мухоморье"

Разделы: Начальная школа, Внеклассная работа, Школьная психологическая служба, Конкурс «Презентация к уроку»


Презентации к уроку

Загрузить презентацию (1 МБ)

Загрузить презентацию (2 МБ)


Задачи игры:

  • Создать условия для организации и сплочения детского коллектива обучающихся начальных классов, для развития коммуникативных навыков и способов общения, для “вхождения” первоклассников в общий коллектив начальной школы.
  • Моделировать ситуации, требующие от школьников проявления лидерских качеств.
  • Предоставить детям возможность вступить во внутригрупповое взаимодействие, прожить ситуацию сотрудничества, взаимовыручки.

Описание проблем или задач развития, на решение которых направлена данная игра

Одной из основных проблем современной сельской школы является малая численность классных коллективов, из-за чего возникает у обучающихся дефицит межличностного общения. Вместе с тем, найти себе друзей из других классов не каждому ребенку может быть легко. Особенно сложно это для первоклассников: некоторые дети не имели возможности посещать ДОУ, кроме того, родители не водили их на подготовительную группу, и в результате такие дети чаще всего испытывают затруднения в установлении дружеских отношений не только с детьми из других классов, но даже внутри своего классного коллектива. А ведь трудности адаптации к школе являются ведущими для младшего школьного возраста, поскольку в период обучения в первом классе и начинают формироваться те системы отношений ребенка с миром и самим собой, те устойчивые формы взаимоотношений со сверстниками и взрослыми, базовые учебные установки, которые в существенной мере определяют в дальнейшем успешность его школьного обучения, эффективность стиля общения, возможности личностной самореализации в школьной среде. В связи с этим очень важно уделить внимание организации и сплочению общего детского коллектива обучающихся начальной школы, более быстрому установлению позитивных отношений между детьми из разных классов через совместное решение творческих задач, овладению ими приемами и навыками эффективного межличностного общения со сверстниками и взрослыми.

Предполагаемый психологический результат

На каждом этапе игры дети выполняют задания в командах, составленных из обучающихся разных классов. Поэтому ребёнку приходится общаться не только со своими одноклассниками, но и школьниками из других классных коллективов. Дети учатся договариваться, подчиняться интересам и работать в одинаковом темпе с другими ребятами. Это расширяет круг общения каждого школьника, позволяет создать благоприятный психологический климат, получить опыт взаимодействия в группе, сформировать позитивные взаимоотношения между школьниками и взрослыми в процессе общения, а также повысить познавательную активность и интерес к психологическим занятиям у участников.

Описание сюжетной канвы

В сказочную страну Мухоморье должны отплыть два корабля. Необходимо набрать две корабельные команды, для этого ребятам надо пройти испытания, по результатам испытаний и станет ясно, кто на каком корабле оказался и в каком качестве. Затем оба корабля отплывают в Мухоморье, но при прибытии к его берегам возникают новые трудности: нужно справиться с новыми заданиями и освободить из заточения короля Мухоморья, только тогда жители сказочной страны пустят путешественников на берег.

Игровой результат

В ходе первой части набираются корабельные команды, каждый участник получает либо удостоверение корабельной должности, либо “сказочный билет” пассажира. Во второй части все участники посвящаются в жители Мухоморья и получают каждый именной “Паспорт жителя Мухоморья”.

Отличительная особенность игры – отсутствие конкурентной борьбы: обе команды имеют одну общую цель, поэтому в конечном результате отсутствуют “победители” и “побежденные”. Победа – одна для обеих команд, но для ее достижения стараться должны обе команды.

Тип сюжета: волшебный сюжет.

Время на игру и на обсуждение: 1,5 часа (две части по 45 минут)

Участники:

  • Возраст участников: 6-10 лет
  • Размер группы: 16-20 человек
  • Ведущий: 1 человек (психолог)

Возможное продолжение игры в деятельности психолога и педагогов:

Игра позволяет выявить обучающихся, активно стремящихся к лидерству (не только в своем классе, а в любом коллективе, в который попадает школьник), открывает ресурсы развития, которые есть в группе и у отдельных участников, определить интеллектуально одаренных детей, способных мыслить нестандартно. Вслед за игрой могут идти тренинговые занятия, психологические занятия с включением “мухоморских задачек”, содержательная общеобразовательная деятельность.

Ход игры

Вводный этап (10 минут).

Задачи:

  1. Создание условий для конструктивного межличностного общения детей между собой, а также со взрослыми.
  2. Распределение участников по парам.

Материалы: разноцветные карточки с номерами (по количеству участников), бейджик “Казначей Мухоморья”, проектор, компьютер, презентация №1.

На экране – слайд 1 презентации.

Психолог. Ребята, сегодня мы с вами отправимся в увлекательное путешествие в сказочную страну Мухоморье. Но так просто в эту волшебную страну не попасть. Мухоморье находится за сказочным морем, а путь к единственной сказочной гавани, из которой можно отправиться в плавание к берегам Мухоморья, находится за огромной дверью. (Слайд 2). Эту дверь можно открыть только волшебным ключом, хранящимся у Стража Ворот. Чтобы ключ получить, нам необходимо совместными усилиями собрать корабельные команды и заработать достаточное количество сказочных мухоморских денежек – кенгурубликов. Они понадобятся для покупки кораблей, на которых мы и сможем отправиться в плавание к берегам Мухоморья.

В гавани находится два корабля, поэтому мы создадим две корабельные команды.

Ребята, кто знает, какие морские звания бывают? (Дети называют: матрос, лоцман, кок, боцман, помощник капитана, капитан и т.д.).

Молодцы! Мы остановимся на шести основных морских званиях, необходимых для создания корабельной команды: матрос, лоцман, кок, боцман, помощник капитана, капитан. (Слайд 3).

Для проведения игры мне, так же, как и капитану на корабле, нужен помощник – “казначей” Мухоморья, который будет вести учет выигрыша и выдавать в конце игры сумму выигранных командами кенгурубликов для покупки кораблей.

Психолог выбирает себе помощника – “казначея” Мухоморья.

И вот первое испытание на пути в мир сказки.

“Удачное” испытание

На столе разложены разноцветные карточки с номерами (по количеству участников – обучающихся начальных классов).

Психолог. Ребята, выберите себе понравившуюся карточку с номером. Если вам будет сопутствовать удача и ваша карточка окажется “удачной”, вы станете “юнгами”, а дальнейшее распределение морских должностей будет определяться в ходе игры. (Дети по очереди, начиная с первоклассников, подходят и выбирают себе карточку).

Посмотрите на “удачные” номера (Слайд 4).

Психолог называет “удачные” номера парами, и также парами дети размещаются за каждый из шести игровых столов.

Кому не повезло – не расстраивайтесь, вы становитесь зрителями, но можете помогать участникам, если те допустят ошибку, однако балл за правильный ответ получает не отвечающая пара, а правильно ответивший зритель, эти баллы понадобятся в конце игры.

I. Корабельные команды(30 минут).

Задачи:

  1. Создание условий для активизации общения детей в парах, для формирования культуры речи в процессе коммуникации, для развития мыслительной активности и умения выстраивать стратегию ведения игры.
  2. Формирование “корабельных команд”.

Материалы: бейджики с названием корабельной должности и соответствующего корабля, листы бумаги, ручки, проектор, компьютер,карточки с заданиями и ответами для ведущего (Приложение 1), презентация №1.

У нас за каждой партой находится по два участника, при ответах на вопросы вы можете между собой совещаться, прежде чем дать окончательный ответ.

Прежде чем вы начнете слушать задание, у вас имеется возможность “банковать”, то есть отправить в банк ту сумму кенгурубликов, которую накопили своими правильными ответами предыдущие участники. Каждый первый правильный ответ стоит 10 кенгурубликов, а каждый последующий, если вы не “банковали”, удваивает сумму. И так до шести правильных ответов: 10 – 20 – 40 – 80 – 160 – 320 кенгурубликов. После шестого подряд правильного ответа 320 кенгурубликов отправляются в банк автоматически, и накопление выигрыша начинается заново.

В конце каждого испытания вам нужно посовещаться и решить, какую пару вы хотели бы видеть на “капитанском мостике”. Свои имена писать нельзя, вас могут выбирать только другие участники игры. В случае равенства выборов “капитанский мостик” получает пара, положившая в банк наибольшую сумму кенгурубликов, при равенстве и этих показателей учитывается количество правильных ответов (за испытание / за все испытания). Если абсолютно все показатели окажутся равными, судьба “капитанского мостика” решится жребием: какая пара вытянет жетон с наибольшим числом, та и будет занимать “капитанский мостик” до конца следующего испытания.

Паре, попавшей на капитанский мостик, посовещавшись, необходимо выбрать из остальных пар ту, которая получит звание: “матрос”, “лоцман”, “кок”, “боцман”. Участники, получившие морские должности, выбирают бейджики с названием своего морского звания с его атрибутами, на каждом бейджике написано название корабля, членом команды которого и становится игрок.

“Загадочное” испытание

Отгадайте загадки. Не забывайте, что положить деньги в банк вы можете лишь до того, как услышите задание. (Слайды 5-22).

“Обобщительное” испытание

Назовите пары слов одним понятием. (Слайды 23-37).

“Исключительное” испытание

Среди названных слов одно не подходит другим по смыслу, а оставшиеся можно назвать одним понятием.

Назовите только лишнее слово. (Слайды 38-49).

“Осмысленное” испытание

К названному слову необходимо из двух предлагаемых вариантов ответа выбрать то, которое в наибольшей степени связано с ним по смыслу. (Слайды 50-58).

“Финальное” испытание

Задаются первые 4 пары вопросов по очереди каждой из пар участников. Лучшая по итогам всех предыдущих испытаний пара игроков решает, кто будет первым начинать. При равенстве правильных ответов перед пятым вопросом пятый вопрос задается на быстроту ответа – сразу обеим парам, кто раньше ответит, тот и победил в игре. (Слайды 59-62).

II. Приобретение кораблей (5 минут).

Задача: создание условий для эмоционального принятия сформированными коллективами – “корабельными командами” – новых участников.

Материалы: карточки с изображенными на них кораблями, сказочные денежки – “кенгурублики” (Приложение 2), “счастливые билеты” для пассажиров (Приложение 3), “сказочный ключ”, проектор, компьютер, презентация №1.

Победители – “капитаны” – получают от Казначея причитающуюся им сумму кенгурубликов.

Психолог. Ребята, мы с вами прошли все испытания, и Страж Ворот открыл дверь в Сказочную Гавань. (Слайд 63).

Капитаны получают Сказочный Ключ.

Теперь вы можете купить корабли. (Слайд 64).

Капитаны получают карточки с изображением своего корабля, на обороте указана сумма кенгурубликов, необходимая для его покупки. Психолог по ходу игры подбирает ситуацию так, чтобы сумма выигрыша оказалась недостаточной.

Хватает ли вам кенгурубликов для покупки кораблей?

Дети отвечают, что не хватает.

Тогда командам придется воспользоваться “системой скидок” – взять на борт дополнительных пассажиров по “счастливым билетам”.

Количество билетов заранее приготовлено по количеству зрителей, но обязательно четное, т.е. может быть один лишний билет.

Зрители, которые в ходе игры заработали больше баллов, первыми выбирают себе билеты, при равенстве баллов преимущество отдается младшим.

Казначей Мухоморья тоже получает билет.

Ребята, вот теперь вы по-настоящему укомплектовали свои корабли, и мухоморцы согласны продать вам корабли и ждут вас к себе в гости.

Счастливого плавания! (Слайд 65).

Здесь нужно провести динамическую паузу (на перемене между уроками), символизирующую само плавание по сказочному морю. Так как на это используется время перемены, то в общий хронометрах оно не включено.

III. Мухоморский берег (5 минут).

Задача: создание условий для активизации межгруппового взаимодействия.

Материалы: проектор, компьютер, презентация №2.

На экране – слайд 1 презентации.

Психолог. Ребята, мы с вами приплыли в Мухоморье, но приключения наши еще не закончились. Дело в том, что злые пираты, выдав себя за вас, путешественников, вероломно напали на замок короля МухоморьяОхломонстра и заточили его в тёмном и глубоком подземелье. За семью дверями томится король. И жители Мухоморья хотят проверить, действительно ли вы добрые путешественники. Чтобы это доказать, необходимо освободить короля сказочной страны. Поможем жителям Мухоморья? (Дети отвечают). Каждая дверь оборудована невидимым кодовым замком. Чтобы его открыть, обеим командам необходимо решить задание и произнести несколько слов или целую фразу.

В случае если вам не удастся справиться с заданием, капитан выбирает одного из участников своей команды, и тот вытягивает карточку с “хакерским кодом” – словом, которое нужно мимикой и жестами показать своей команде. Если команда отгадывает слово (а на это даётся три попытки), то задание считается выполненным, и замок отомкнётся. Но будьте внимательны, не торопитесь с ответом: если команда с трёх попыток не отгадает слово, ваш товарищ окажется тоже заколдованным и до конца игры не сможет вам помогать, так как только открытие последней двери снимет с него заклинание “молчуна”. Исключение составляет седьмая дверь, но о ней мы поговорим, когда непосредственно дойдём до нее. Наберитесь терпения!

Готовы, ребята? (Дети отвечают). Тогда вперёд!

Перед нами первая дверь. (Слайд 2).

IV. Мухоморские подвиги(30 минут).

Задачи:

  1. Создание условий для построения субъективных внутрикомандныхотношении между детьми для реализации способов межличностного общения.
  2. Моделирование ситуации межкомандной взаимовыручки.

Материалы: карточки с заданиями для команд (Приложение 4), карточки с заданиями и ответами для ведущего (Приложение 5), ручки, проектор, компьютер, презентация №2.

1. Попробуй отыщи!

(Слайд 3). На этой картинке спряталось много слов на букву С. Вам необходимо за 1 минуту найти и записать не менее 10 слов! Удачи!

Психолог. Молодцы, ребята, первый замок открыт! (Слайд 4)

Перед нами вторая дверь. (Слайд 5).

2. Исправьте ошибки в предложениях

(Слайды 6-7). Перед вами по три предложения, в каждом из которых есть одна ошибка. В одном из слов предложения необходимо заменить одну букву так, чтобы предложение стало звучать правильно.

Психолог. Молодцы, ребята, вам удалось открыть второй замок! (Слайд 8)

Перед нами третья дверь. (Слайд 9).

3. Кругословы

(Слайд 10) Догадайтесь, какие две буквы надо записать в пустые дольки этого колеса, чтобы по кругу можно было прочитать слово.

Психолог. Молодцы, ребята, третий замок открыт! (Слайд 11)

Четвёртая дверь на нашем пути. (Слайд 12).

4. Буквомешалки

(Слайд 13) Если смешать все буквы слов СОМ и ТИК, а затем расставить их в нужном порядке, то получится слово МОСКИТ (или МОСТИК), то есть: СОМ+ТИК=МОСКИТ. А теперь попробуй догадаться, какие слова должны стоять в правых частях этих равенств (обращайте внимание на картинки-подсказки):

Психолог. Молодцы, ребята, вы сумели открыть и четвёртый замок! (Слайд 14)

Перед нами пятая дверь. (Слайд 15).

5. Разгадайте умный ребус

(Слайд 16) Разгадай этот ребус, и тогда ты прочитаешь знаменитую фразу, которой почти полтысячи лет. Напоминаем, что если справа от картинки, обозначающей слово, стоит запятая, то это значит, что в этом слове надо убрать последнюю букву; если же запятая стоит слева, то убирается первая буква. Если запятых две, то убираются две буквы и так далее. Цифры под картинкой показывают, как надо переставить буквы в слове.

Психолог. Замечательно, ребята, пятый замок открыт! (Слайд 17)

Шестая дверь впереди. (Слайд 18).

6. Исправьте ошибку

(Слайд 19) Как нужно переложить одну из спичек, чтобы это неверное равенство с римскими цифрами стало верным.

Психолог. Превосходно, вам удалось открыть шесть кодовых замков (Слайд 20) и дойти до последней, седьмой двери! (Слайд 21).

7. Квадратослов

(Слайды 22-23) В этом квадрате из букв спрятаны названия 12 стран. Вам необходимо за 3 минуты найти хотя бы 10. Слова можно искать по горизонтали, по вертикали и по диагонали.

Последний замок – особенный. Если вам не удастся за отведённое время найти 10 слов, то за каждое ненайденное слово нужно будет ответить на “вопрос с подвохом”. Нашли 9 слов, значит надо ответить правильно на один вопрос, 8 слов – два вопроса и так далее.

V. Посвящение в мухоморцы(10 минут).

Задачи:

  1. Создание условий для построения субъективных внутрикомандныхотношении между детьми для реализации способов межличностного общения.
  2. Предоставить возможность участникам адекватно оценить свою собственную и внутрикомандную деятельность, а также межкомандное взаимодействие в ходе игры.

Материалы: именной “Паспорт жителя Мухоморья” для каждого участника, проектор, компьютер, презентация №2.

Психолог. Молодцы, ребята! Вы открыли все семь замков (Слайд 24) и освободили короля МухоморьяОхломонстра (Слайд 25).

В благодарность за это жители Мухоморья согласны принять вас на своей земле и более того – наградить вас сказочным “Паспортом жителя Мухоморья”! (каждому участнику вручается “Паспорт жителя Мухоморья” – Приложение 6).

Ребята! Вам понравилась наша сегодняшняя игра? Что больше всего вам запомнилось в нашем путешествии? Почему?

Мы с вами с достоинством прошли все испытания. Я уверен, что во время нашего путешествия наш общий коллектив стал дружным и сплоченным.

Спасибо вам всем за сегодняшнюю игру!

До новых встреч! (Слайд 26).

Литература

  1. Большая книга игр и головоломок для умного ребенка. – М: Ридерз Дайджест, 2006.
  2. Большая книга тестов / Сост С.А. Касьянов. – М.: ОЛМА-ПРЕСС, 2000.
  3. Ларина Т.И., Соколова Е.И., Загадки мудрой совы. Загадки о явлениях природы и животных. – Ярославль: Академия развития, 2000.
  4. Мухаметова Р.Н. Психология. 5 класс. Разработки занятий с детьми. – Волгоград: Учитель – АСТ, 2005.
  5. Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога: Учеб.пособие: В 2 кн. – 3-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2001. – Кн. 1: Система работы психолога с детьми разного возраста.