Интегрированный урок по дисциплинам "История" и "История мировой культуры" на тему "Исторический квест"

Разделы: История и обществознание, Общепедагогические технологии, МХК и ИЗО


Цель: создать положительную мотивацию у студентов в отношении предметов общеобразовательного и общепрофессионального цикла, а также помочь первокурсникам эффективно адаптироваться в новых для них условиях обучения в училище.

Задачи:

воспитательная – воспитывать навык коллективной работы, умение отвечать за свои действия и нести ответственность за групповой результат;

развивающая – развивать мыслительные способности учащихся, их умение анализировать факты и делать выводы, развивать умение четко и доходчиво излагать свои мысли;

обучающая – обобщить и систематизировать знания, полученные при изучении данной темы по предметам «История» и «История мировой культуры».

Форма урока: интеллектуальная игра в форме компьютерной игры-«бродилки» (квеста)

Методы: репродуктивный, проблемный, поисковый.

Обеспечение:

  • - задействованы 3 учебных кабинета, библиотека, медиатека;
  • - проигрыватель для CD-дисков, DVD-проигрыватель;
  • - CD-диск с записью музыкального фрагмента (фрагмент саундтрека к фильму «Монгол»);
  • - элементы костюмов шаманов (бубен, диджириду, шкуры, головные уборы, меховые жилеты), элементы костюма ученых (академические шапочки);
  • - картонная коробка, наполненная древесными опилками;
  • - 2 Карты поиска Сокровища для команд (напечатаны на цветном принтере, смяты, края обожжены);
  • - листы с заданиями для каждого этапа (7 шт.);
  • - 4 текстильных мешочка с элементами заданий для команд (резиновая лягушка, птичка, мышка, макеты 5 стрел; фрагмент алеутского рисунка; фрагменты греческого и латинского шрифтов, 2 зашифрованные мелодии), 2 текстильных мешочка для ведущих под фрагменты Артефакта;
  • - Артефакт – слово «знание», разделенное на 3 части (зн – гипсовое, ан – искусственная кожа, ие – печатное);
  • - видеосюжеты: «Величайшие полководцы. Александр Македонский», «Ноты, история происхождения», «Книгопечатание», «Демонстрация работы печатного станка Гуттенберга», «Mr. Freeman. Что из себя представляют твои знания».
  • - листы простой бумаги, листы для нотной записи, карандаши;
  • - 2 коробки под фрагменты Артефакта для команд;
  • - 2 компьютерных теста для команд, созданных в программе «MyTestX 10.0.2.1».

Ход урока

I. Начало.

Кабинет общественных дисциплин – Пещера мудрецов.

Звучит музыка (фрагмент саундтрека к фильму «Монгол»). Оба преподавателя стоят в центре класса в образе шаманов.

Речь шамана (см. Приложение 1).

Отбор шаманами участников команд (по 7 человек в команде, студенты 1 и 2 курса вместе).

Представители команд по очереди находят Карты поиска Сокровища в коробке с опилками (см. Приложение 2 Рисунок 1, Рисунок 2).

Напутствие шаманов командам (см. Приложение 1 Речь шамана).

II. Команды расходятся по этапам.

За каждое правильно выполненное задание команды получают фрагменты Артефакта, из которых в конце игры они должны будут сложить слово «знание» (это и будет главное Сокровище) – см. Приложение 16 Рисунок 11, Рисунок 12, Рисунок 13).

Команда 1 (условное название «Историки-археологи»)

Этап 1. Путешествие в Первобытность. Библиотека – Хранилище Вечной и Непостижимой Истины. Участники команды должны найти том «Большой Советской энциклопедии» (том 19), в котором спрятано для них задание. Часть задания находится в текстильном мешке, который они находят на окне библиотеки. Задания см. Приложение 3.

Этап 2. Античная загадка. Медиатека – Белые Врата Слушания. Участники команды находят на видном месте листок с заданием, просматривают видеосюжет. Задания см. Приложение 4 и Видео «Величайшие полководцы. Александр Македонский».

Этап 3. Средневековые странники. Кабинет русского языка и литературы – Храм Слова и Мудрости Языка. Участники команды находят задание и просматривают видеосюжет. Затем, используя прилагающиеся документы («Латинский» шрифт – Приложение 6 и Шифровку мелодии – Приложение 7) разгадывают и исполняют на фортепиано известную мелодию («Гимн Святому Иоанну»). Задания см. Приложение 5-7 и Видео «Ноты, история происхождения»).

Этап 4. Трудное настоящее. Кабинет информатики – Портал Технического Прогресса. Участники команды находят задание на видном месте и выполняют тест на компьютере. Задания см. Приложение 8 и Тест «Историки-археологи», Видео «Книгопечатание».

Команда 2 (условное название «Культурологи»)

Этап 1. Путешествие в Первобытность. Кабинет общественных дисциплин – Пещера Мудрецов. Участники команды должны отыскать том «Большой Советской энциклопедии», в котором находится для них задание. Они знакомятся с информацией о разновидностях письма (см. Приложение 9). Элементы задания (резиновая лягушка, птичка, мышка, макеты 5 стрел) лежат в текстильном мешочке, который они находят спрятанным на окне кабинета (см. Приложение 10).

Этап 2. Античная загадка. Библиотека – Хранилище Вечной и Непостижимой Истины. Участники команды находят задание в томе «Большой Советской энциклопедии» (том 18) и затем, используя прилагающиеся документы («Греческий» шрифт – Приложение 12 и Шифровку мелодии – Приложение 13) разгадывают и исполняют на фортепиано известную мелодию (Ария Орфея «Потерял я Эвридику» из оперы К.Ф.Глюка «Орфей и Эвридика»). Задания см. Приложение 11-13.

Этап 3. Средневековые странники. Медиатека – Белые Врата Слушания. Участники команды находят на видном месте листок с заданием, просматривают видеосюжет. Задания см. Приложение 14 и Видео «Демонстрация работы печатного станка»).

Этап 4. Трудное настоящее. Кабинет информатики – Портал Технического Прогресса. Участники команды находят задание на видном месте и выполняют тест на компьютере. Задания см. Приложение 8 и Тест «Культурологи».

III. Команды собираются в кабинете информатики

Портал Технического Прогресса и выполняют задания Этапа 4. Преподаватели-ведущие предстают в образе ученых (академические шапочки).

Затем всем участникам команд предлагается поразмышлять над вопросом «Что представляют из себя ваши знания и для чего нужны знания?» и посмотреть видеосюжет (Видео «Mr. Freeman. Что из себя представляют твои знания»). Задание: придумайте интересный афоризм для этого сюжета. Команда, придумавшая самый точный и оригинальный афоризм, получает еще один фрагмент Артефакта.

IV. Заключительное слово ведущих.

(см. Приложение 15). Подведение итогов игры.

Приложение.