Урок информатики. Тема: "Свободное программное обеспечение"

Разделы: Информатика, Конкурс «Презентация к уроку»


Презентация к уроку

Загрузить презентацию (7 МБ)


"Свободно о свободном" - это учебно-методическая разработка занятия по информатике для средней школы по теме "Свободное программное обеспечение".

В названии "Свободно о свободном" заключено несколько смысловых значений:

В результате проведения уроков по информатике по теме "Свободное программное обеспечение" у обучающихся формируются компетенции, позволяющие свободно работать в программах, распространяемых по свободной лицензии;

После изучения темы "Свободное программное обеспечение" учащиеся смогут самостоятельно, осознанно и свободно сделать выбор: с какими программами работать - свободными или проприетарными;

Данный урок проходит в непринужденной, творческой, свободной обстановке, что позволяет повысить интерес учащихся к предмету и наилучшим образом закрепить изученный материал.

Актуальность такого занятия обоснована тем, что в образовательных учреждениях в данный момент происходит переход от проприетарного программного обеспечения к свободному, а также тем, что в РФ законодательно утвержден открытый формат документооборота.

Изучению свободного ПО в школе посвящено недостаточное количество учебной и методической литературы. Большинство учебников по информатике ориентированы на проприетарное ПО. Поэтому одной из функций проекта "Свободно о свободном" является разработка и накопление дидактических материалов по изучению свободного программного обеспечения.

Цели урока:

  • Актуализировать знания учащихся по теме "Свободное программное обеспечение";
  • Провести промежуточный контроль уровня сформированности компетенций учащихся по данной теме;
  • Повысить мотивацию учащихся к изучению информатики.

Задачи урока:

  • Закрепить основные понятия темы "Свободное программное обеспечение";
  • Закрепить навыки работы в некоторых программах, распространяемых по свободной лицензии;
  • Проверить уровень компетентности учащихся в области свободного программного обеспечения;
  • Способствовать внедрению свободного программного обеспечения в деятельность образовательного учреждения;
  • Способствовать развитию умения работать в команде, слушать учителя и других учеников, а также усидчивости аккуратности, систематичности, внимания;
  • Содействовать развитию творческого мышления учащихся.

Тип занятия - интегрированный урок: урок-игра, включающий обсуждение заданий учащимися (коллективная форма деятельности), устные ответы учащихся, практическое занятие на компьютере (индивидуальная деятельность).

Оборудование:

  • персональный компьютер учителя, оборудованный мультимедийным проектором, с установленной программой для создания и просмотра презентаций Impress (входит в состав OpenOffice) или MS PowerPoint (входит в состав MS Office);
  • персональные компьютера учащихся, имеющие подключение к сети Интернет, с установленным программным обеспечением:
  • операционная система GNU/Linux
  • текcтовый редактор Writer (входит в состав OpenOffice);
  • табличный редактор Calc (входит в состав OpenOffice);
  • графические редакторы GIMP, Inkscape;
  • браузер FireFox;

Структура урока:

  1. Организационный момент (5 мин.);
  2. Игра (75 мин.);
  3. Подведение итогов игры (2 мин.);
  4. Обсуждение проведенной игры, рефлексия (5 мин.);
  5. Подведение итогов занятия (3 мин).

Место урока в учебном плане:

Так как одной из целей проведения данного занятия ставится повторение темы "свободное программное обеспечение" и контроль полученных учащимися знаний, то целесообразно этот урок-игру проводить в конце изучения этой темы. Согласно календарно-тематическому планированию уроков по информатике в нашей школе, тема "Свободное программное обеспечение" включена в раздел "Программное обеспечение", изучаемый в первом полугодии в восьмом классе. Поэтому, говоря о месте данного занятия в учебно-календарном плане, надо учитывать, когда школьники изучают тему "Программное обеспечение", и проводить урок-игру как логическое заключение этой темы.

Впоследствии учитель неоднократно возвращается к этой теме на протяжении всего курса информатики в среднем и старшем звене, поэтому игру можно проводить и с более старшими учениками - в 9-м, 10-м и 11-м классах.

Время проведения занятия:

Данный методический материал предусматривает различные варианты его применения: можно рассматривать его как план-конспект урока по информатике или как разработку внеклассного мероприятия для школьников 8-го класса.

В первом случае это занятие целесообразно проводить в конце изучения темы "программное обеспечение". Это занятие рассчитано на два академических часа, поэтому, если есть такая возможность, желательно проводить его на сдвоенных уроках. Если такой возможности нет, то можно уменьшить число возможных вопросов игры или ограничить время, оставив при этом некоторые задания нераскрытыми.

Если же занятие проводится как внеклассное мероприятие, то есть во второй половине дня, то рассчитанное время (90 минут) будет оптимальным для подобной игры - учащиеся успеют выполнить большинство, а, возможно, и все задания, игра не успеет надоесть, не произойдет переутомления учащихся, а цели и задачи занятия будут достигнуты.

Описание урока-игры

Для проведения игры класс (группа) делится на команды. Рекомендуемое число участников в каждой команде - по 5-7 человек. Команды придумывают себе название и выбирают капитанов. Роль ведущего игры выполняет учитель (озвучивает вопросы и задания, оценивает правильность выполнения заданий, ведет оценочную таблицу, решает спорные моменты, подводит итоги игры).

Одним из основных элементов игры является игровое поле - таблица <Рисунок1>, в строках которой обозначены категории вопросов и заданий (темы), а в столбцах - "стоимость" ответов в баллах. Для данного варианта игры разработана мультимедийная презентация, которая демонстрируется на протяжении всей игры с помощью мультимедийного проектора. Презентация представляет собой игровое поле, (таблицу) где клетки являются ссылками на соответствующие формулировки заданий или вопросов. Для вопросов, предусматривающих однозначное решение, существуют также слайды с ответами. Переход между слайдами презентации осуществляется посредством гиперссылок и управляющих кнопок.

На классной доске учителем заранее чертится сетка подсчета очков (таблица, в которой количество столбцов соответствует количеству команд, а количество строк - числу вопросов и заданий). В первую строку таблицы записываются названия команд.

Методом жребия капитаны определяют, какая из них ходит первой. Команда, выигравшая жребий, совершает свой ход - выбирает из игрового поля один конкурс, то есть определяет тему и стоимость. Учитель открывает соответствующий вопрос в презентации, озвучивает, какое конкретно задание участники команд должны выполнить. Команда, выбиравшая вопрос, отвечает первой. В случае правильного ответа команда получает соответствующее число очков. Ход (право выбора темы и стоимости вопроса) передается следующей команде. Если команда, сделавшая ход, ответила неправильно, то остальным командам предоставляется возможность ответа.

Наряду с обычными вопросами в игре существует категория "практическое задание". Как правило, это задание, содержащее небольшую практическую работу на компьютере. В зависимости от количества участников, это задание может выполнять только один участник команды или все члены команды. Если практическое задание выполняет один игрок, то какой именно - решает сама команда лишь с одним ограничением: один и тот же участник не может дважды выполнять практическое задание, пока все остальные игроки не поучаствовали в этой категории. Таким образом, в течение игры каждый ученик хотя бы один раз выполнит практическое задание (количество практических заданий предусмотрено именно с таким расчетом). Команда принимает решение о выборе участника "практики" до того, как открывается текст вопроса (задания). Задания категории "практическое задание" выполняются всеми командами одновременно. При этом все ответы (результаты выполнения задания) могут быть оценены максимальным количеством очков.

Итоги игры подводятся по количеству очков, полученных командами. Команда, набравшая максимальное количество очков, побеждает.

План-конспект занятия

Организационный момент:

Приветствие, представление, объявление темы занятия и её практической значимости. Постановка цели урока перед учащимися (повторить основные знания и закрепить навыки по теме занятия), объяснение правил игры. Разделение класса (группы) на команды, выбор капитанов и названий команд.

Ход игры

Учащиеся, согласно разделению на команды, располагаются за столами в центре класса таким образом, чтобы видеть учителя и изображение на мультимедийном проекторе и при этом иметь возможность обсуждать задание всей командой.

После проведения жребия одна из команд выбирает вопрос. На обсуждение обычных вопросов дается одна минута (учитель засевает на секундомере), на выполнение практических заданий - по 3 минуты. По истечении времени на обсуждение, команда дает ответ (отвечает один из участников команды). Учитель оценивает его правильность, демонстрируя соответствующий слайд с ответом на данный вопрос. Или в случае с практическим заданием проверяет правильность выполнения. После выставления соответствующего количества баллов в оценочную сетку на классной доске, следующая команда выбирает вопрос и игра продолжается аналогичным образом.

Вопросы и задания:

Общие вопросы СПО:

  • 10 баллов: Каким критериям удовлетворяет "свободная программа": 1) Программу можно свободно использовать с любой целью ("нулевая свобода"); 2) Можно изучать, как программа работает, и адаптировать её для своих целей; 3) Можно свободно распространять копии программы; 4) Программу можно свободно улучшать и публиковать свою улучшенную версию)? (ответ: Свободная программа - та, которая удовлетворяет всем перечисленным критериям.)
  • 20 баллов: Какие из перечисленных программ являются свободным программным обеспечением: 1) Офисный пакет Openoffice.org; 2) программа для создания анимации Macromedia Flash; 3) Браузер Mozilla Firefox; 4) Видеопроигрыватель VLC; 5) Редактор WEB-сайтов Frontpage; 6) Архиватор 7-Zip; 7) Программа для верстки и подготовки публикаций Scribus? (ответ: Свободными являются программы: Openoffice.org, Mozilla Firefox, VLC, 7-Zip, Scribus.)
  • 30 баллов: Что такое "Проприетарное ПО"? (ответ: Проприета?рное программное обеспечение (англ. proprietary software; от proprietary - частное, патентованное, в составе собственности и software - программное обеспечение) - программное обеспечение, являющееся частной собственностью авторов или правообладателей и не удовлетворяющее критериям свободного ПО.)
  • 40 баллов: практическое задание: пользуясь браузером Mozilla Firefox и любым поисковым сервисом найдите ответ на вопрос: что такое "Свободная лицензия?" (ответ: Свободная лицензия (англ. free license)- лицензия, которая предоставляет получателям этой лицензии права ("свободы") модифицировать и далее распространять произведение, что без такой специальной лицензии запрещено по закону об авторских правах.)
  • 50 баллов: Что обозначает понятие "копилефт"? (ответ: Согласно концепции "наследования" прав называется "копилефт" каждый, кто распространяет программу как с изменениями, так и без них, не вправе ограничивать свободу её дальнейшего распространения либо модификации.)

История развития СПО:

  • 10 баллов: Расположите в хронологическом порядке названия дистрибутивов ОС GNU/Linux согласно времени их появления: Ubuntu; Mandriva; Red Hat. (ответ: Дистрибутивы ОС GNU/Linux были разработаны в следующем порядке: Red Hat - 1994 г., Mandriva - 1998 г., Ubuntu - 2004 г.)
  • 20 баллов: Назовите имя и фамилию программиста, автора концепции "копилефта", основателя Фонда свободного программного обеспечения. (ответ: Ричард Столлман)
  • 30 баллов: Как называется некоммерческая организация, основанная в октябре 1985 года для поддержки движения свободного программного обеспечения и, в особенности, проекта GNU. (ответ: Фонд свободного программного обеспечения)
  • 40 баллов: Что являлось основной предпосылкой для возникновения свободного программного обеспечения? (ответ: Социальный протест, связанный с коммерциализацией программного обеспечения в 50-60-е гг. XX в.)
  • 50 баллов: В каком году была создана первая рабочая версия ядра операционной системы GNU/Linux? (ответ: в 1994 г. финским студентом Линусом Торвальдсом )

"Свободные" операционные системы:

  • 10 баллов: Какие из перечисленных операционных систем распространяются по свободной лицензии: 1. Microsoft Windows; 2. GNU/Linux; 3. Mac OS ; 4. FreeBSD ; 5. MS-DOS (ответ: GNU/Linux и FreeBSD).
  • 20 баллов: практическое задание: В среде операционной системы GNU/Linux с помощью командной строки создать в домашнем каталоге директорию Fold538.
  • 30 баллов: укажите среди перечисленных команд команду просмотра содержимого каталога: 1) ls; 2) mount; 3) cd; 4) touch; (ответ: Команда ls выполняет просмотр содержимого каталога)
  • 40 баллов: практическое задание: В среде операционной системы GNU/Linux с помощью командной строки создать на Рабочем столе файл File283. Записать в этот файл строку "Практическое задание". Скопировать файл File283 в домашний каталог.
  • 50 баллов: Что произойдет в результате выполнения команды ln <file12> <file456> в ОС GNU/Linux: 1) Файл file12 будет переименован в file456; 2) Файл file12 будет заменен на файл file456; 3) Файл file12 получит ещё одно имя: file456 (ответ: в результате выполнения команды ln <file12> <file456> файл file12 получит ещё одно имя: file456)

"Свободные" офисные приложения:

  • 10 баллов: Как называется табличный редактор, входящий в состав пакета OpenOffice? (ответ: Табличный редактор Calc)
  • 20 баллов: практическое задание: В текстовом редакторе OpenWriter, входящем в состав пакета OpenOffice, создать и оформить текстовый документ по образцу.

  • 30 баллов: Как называется программа для создания презентаций, входящая в состав пакета OpenOffice? (ответ: Open Impress)
  • 40 баллов: практическое задание: В табличном редакторе Calc, входящем в состав пакета OpenOffice, создать и заполнить таблицу по образцу. Вычисление средней температуры произвести с помощью формулы.

  • 50 баллов: Дан фрагмент таблицы:

Какой будет результат в ячейке B6 табличного редактора Calc, если в неё ввести формулу: =C3*4-2*A3-A7+A5 (ответ: -10)

"Свободные" графические редакторы:

  • 10 баллов: Выберите из списка "свободные" графические редакторы: MS Pain; GIMP; Adobe Photoshop; Inkscape; Corel Draw. (ответ: "Свободными" являются редакторы GIMP и Inkscape)
  • 20 баллов: С каким расширением сохраняет файлы графический редактор GIMP: .psd ; .odt ; .xcf; .cdr ; .exe (ответ: Графический редактор GIMP сохраняет файлы с расширением .xcf)
  • 30 баллов: практическое задание: В графическом редакторе GIMP создать изображение по образцу.

  • 40 баллов: С каким расширением сохраняет файлы графический редактор Inkscape: .psd ; .svg ; .xcf ; .cdr ; .txt?(ответ: Графический редактор Inscape сохраняет файлы с расширением .svg)
  • 50 баллов: практическое задание: в векторном графическом редакторе Inkscape создать изображение по образцу.

Подведение итогов игры:

Игра заканчивается, когда все вопросы на игровом поле уже были выбраны, либо по истечении отведенного времени, если по каким-либо причинам игра затянулась и не укладывается в обозначенное время. В этом случае учитель должен сообщить учащимся заранее, что не все вопросы игры будут рассмотрены, и итоги будут подведены раньше.

По окончании игры учитель совместно с учениками подсчитывает баллы, набранные командами, и по максимальному количеству баллов выявляет команду-победителя. Затем на усмотрение учителя возможно выставление отличных оценок участникам победившей команды и оценок "хорошо" участникам второй команды. Если занятие проводится в качестве внеурочного мероприятия, то может быть предусмотрено награждение призами победителей и вручение поощрительных призов остальным участникам.

Обсуждение проведенной игры:

Ученикам предлагается высказать свою точку зрения на прошедшую игру. Первыми вопросами для обсуждения могут быть: "что понравилось?", "что не понравилось?". Затем можно вести обсуждение, придерживаясь приблизительной схемы:

Какие задания были наиболее трудными, а какие более легкими?

Равносильна ли была оценка заданий их сложности?

Сложнее или легче были задания, направленные на практическую работу?

Каким образом в каждой из команд принимались решения (кто будет отвечать, какую из выдвинутых версий озвучить в качестве ответа на вопрос, кто будет выполнять практические задания и т.д.)?

Какие сложности возникали у капитанов команды?

Хотелось бы учащимся в дальнейших играх попробовать себя в роли капитана команды?

Какие вопросы или задания (а, возможно, категории заданий) учащиеся могли бы предложить добавить в игру? Или, возможно, хотели бы изменить что-то в самой организации игры и её ходе?

Подведение итогов занятия:

Обобщение результатов, полученных на уроке: краткое повторение основных вопросов, рассмотренных во время занятия-игры, акцентирование внимания на достигнутом к данному моменту уровню подготовки учащихся по теме "Свободное программное обеспечение".

Практика реализации проекта "Свободно о свободном" в ГБОУ СОШ № 930 г. Москвы показывает, что данный образовательный проект способствует изучению свободного программного обеспечения в школе: проведение итогового занятия в нестандартной игровой форме повышает мотивацию учащихся к обучению и позволяет повысить уровень качества обученности по информатике.

Данный проект может быть реализован в любой школе. Поэтому автор надеется, что этот опыт будет распространяться на другие образовательные учреждения. Трансляция своего опыта по обучению свободному программному обеспечению видится автору проекта очень важным аспектом, так как необходимость изучения свободного программного обеспечения обусловлена законодательством Российской Федерации, а также безусловной практической необходимостью для каждого современного гражданина нашей страны.

Использованные информационные ресурсы:

  1. http://ru.wikipedia.org
  2. http://www.opennet.ru
  3. http://www.gnu.org
  4. http://www.interface.ru