Учебные деловые игры как метод обучения информатике

Разделы: Информатика


«Игра – это дитя труда. Нет ни одной игры, которая не имела бы себе прототипа в одной из форм серьезного труда…»
В. Вундт

Метод обучения 

Метод обучения – это путь познавательной теоретической и практической деятельности учителя, направленный на выполнение задач образования. Всякий метод трудовой, теоретической или практической деятельности человека может стать методом обучения. Учитель, с одной стороны, предлагает путь познания, по которому должен идти ученик, а с другой стороны, выбранный способ познавательной деятельности может определить характер мыслительной деятельности учащихся. Поэтому в педагогике о методах обучения говорят как о способах работы учителя и способах познавательной деятельности ученика. Педагогическая наука обобщает передовой опыт работы школ и учителей, помогает творческому поиску более эффективных методов обучения.

В настоящее время бурно развиваются информационные и коммуникационные технологии в образовании. «Цифровая революция» формирует в обществе новые способы общения и отношения между людьми. Информационные компьютерные технологии позволяют учителю сформировать новые приемы и как следствие более активные методы обучения, которые помогают вовлечь учащихся в познавательный поиск, в труд учения: помогают научить учащихся активно, самостоятельно добывать знания, возбуждают их мысль и развивают интерес к предмету. Главная задача каждого преподавателя в этих условиях – не только дать учащимся определённую сумму знаний, но развить у них интерес к учению, научить учиться.

Школьный курс информатики, введенный в 1985 г., имел целью обеспечить компьютерную грамотность школьников, подготовить их к практической деятельности в информационном обществе. В настоящее время цели и задачи школьного курса информатики намного шире:

  • формирование научного мировоззрения;
  • развитие мышления, способностей, склонностей, интересов школьников;
  • подготовка к продолжению образования в профессиональных учебных заведениях, к будущей профессиональной деятельности.

Новое понимание целей обучения информатике, связанное с усилением общеобразовательных и мировоззренческих функций этого учебного предмета, ставит перед учителем задачу выбора более активных методов, приемов обучения для подготовки школьников к труду в условиях компьютеризации современного производства и профессиональной ориентации.

Сегодня все больше завоевывает интерес в образовании методика деловых игр.

Учебная деловая игра

Учебная деловая игра в отличие от традиционных методов основывается на средствах личностного вовлечения участников в учебный процесс, мотивируя обучение. Игра позволяет задействовать такие мотивы поведения человека, которые обычно остаются нейтральными на уроках, выявляют скрытых лидеров, а в рамках деловых игр способствуют овладению искусством общения, возникновению потребности работать самостоятельно, творчески. По мнению ученых (Платов В.Я., Вербицкий А.А и др.), сама логика осуществления деятельности при участии школьников в учебных деловых играх порождает у них потребность в новых знаниях, активизируют деятельность учащихся, формирует способность принимать самостоятельные решения, оценивать свои действия, действия других, побуждает анализировать свои знания. «В деловых играх решения вырабатываются коллективно, коллективное мнение формируется и при защите решений собственной группы, а также при критике решений других групп…» [7]. По мнению С.Т. Занько [3], учебная игра воспитывает культуру общения и формирует умение работать в коллективе и с коллективом. Все это определяет функции учебной игры как средства психологического, социально-психологического и педагогического воздействия на личность. Психологическое влияние игры проявляется в интеллектуальном росте учащихся. Педагогически и психологически продуманное использование ее на занятии обеспечивает развитие потребности в мыслительной деятельности.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Педагогические требования сводятся к следующему: применяя игру как форму (средство, методический прием) обучения, преподаватель должен быть уверен в целесообразности ее использования, определить цели игры в соответствии с задачами учебного процесса. Учебные игры должны составлять систему, предполагающую их определенную последовательность и постепенное усложнение. При этом необходимо учитывать особенности группы ее членов. Педагогические требования подразумевают вплетение оптимальных условий ведения игры.

Деловая игра требует большой подготовки и учителя, и учеников. Перед учителем стоит задача технологически продумать и спроектировать учебную игру.

Технология подготовки и проведения деловой игры

В любой деловой игре можно выделить этапы, то есть последовательность шагов по ее проведению:

1. Введение в игру. Обычно на этом этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществляют консультирование и инструктаж. Однако в случае необходимости игре может предшествовать лекция или беседа по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре.

2. Разделение слушателей на группы. Оптимальный размер группы 5–7 человек; в каждой группе выбирается лидер и, при необходимости, распределяются игровые роли. Роли могут распределяться как в начале игры, так и по мере необходимости, по ее ходу. Например, для внутрикомандной работы разыгрывается один комплект ролей, а для пленума (межгруппового взаимодействия) – другой. Деятельность по формированию игровой группы предполагает оценку индивидуальных качеств обучаемых, степени их подготовленности к деловой игре, их игровой мотивации (формальное участие или искренняя заинтересованность, стремление отличиться или же научиться новому). Все участники должны хорошо знать условия и правила игры и соблюдать их. Цель игры должна соответствовать потребностям ее участников. Эффективность игры резко снижается из-за участия в ней некомпетентных людей, незнакомых с ее теоретическими основами и тем родом деятельности, который она имитирует. Для большинства игр желателен однородный по уровню знаний, опыта и компетентности состав участников. Не менее важно, чтобы между ними установились отношения доверия и открытости. Только в этом случае оценки, советы, замечания и критика будут правильно восприниматься и окажут обучаемым реальную помощь. Перечисленные требования относятся не только к непосредственным участникам-игрокам, но и к зрителям, которые тоже входят в круг обучаемых, выполняют в процессе игры роли наблюдателей, аналитиков, оценщиков и др.

3. Погружение в игру. На этом фрагменте слушатели получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, сделать комплимент партнерам по игре или принять участие в тренинге на совместимость и «срабатываемость» участников. Существуют специальные упражнения, осуществляющие функцию «погружения» в игровое взаимодействие. Их выбор зависит, прежде всего, от намерений и ожиданий организатора игры, а также от особенностей аудитории и времени, отводимого на такую форму занятий. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы. Эта работа осуществляется в каждой группе. Участники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т.д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.

4. Игровой процесс. На этом этапе, в соответствии с принятой в каждой группе стратегией, осуществляется поиск или выработка вариантов решений. В ходе дискуссии вырабатывается коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах или слайд-шоу, делаются расчеты и заполняются документы, необходимые для решения и его презентации на пленуме с применением стандартных программ. На этом этапе необходимо использовать сеть Интернет для коммуникации и сбора информации; различные поисковые системы. Консультации с преподавателем могут проводиться по электронной почте, с помощью форумов и чатов в реальном времени. Среди Интернет-ресурсов, наиболее часто используемых в самостоятельной работе, следует отметить электронные библиотеки, образовательные порталы, тематические сайты, библиографические базы данных, сайты периодических изданий. Для выполнения расчетов, подготовки презентаций рекомендуется использовать стандартные пакеты прикладных программ.

5. Общая дискуссия или пленум. Каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов (обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы). Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры, и распределяются специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции («адвокат дьявола», провокатор, оппонент, критик и т.д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оценивают не только результаты проективной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. По итогам дискуссии может выступить и преподаватель, но лишь с комментариями по содержанию дискуссии, по проектам, а не вообще по всей игре. Кроме того, преподавателю на этом этапе приходится вести пленум, а, следовательно, ставить вопросы и корректно управлять процессом обмена мнениями.

6. Подведение итогов игры. Необходимость этого этапа особенно важна, так как здесь оцениваются решения и проекты, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение. Система оценивания в конечном итоге должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры.

7. Выгружение из игры. Существует много техник, способствующих «выгружению» участников из игрового процесса. Их выбор зависит от целей игры и игротехнической компетентности преподавателя. Завершающая часть игры может быть посвящена размышлениям участников об их будущем, о перспективах использования в учебном процессе такого рода технологий обучения, домашним заданиям и т.д.

8. Анализ результатов. Анализируя учебную игру, учитель может определить, какие факторы влияют на успешность деловой игры:

  • владение материалом по теме;
  • подготовленность к игре всем ходом предшествующих занятий;
  • проводится ли игра в первый раз, настроена ли учебная группа на продуктивное сотрудничество, активная позиция каждого ученика по отношению к происходящему и к своей роли в деловой игре.

Учебная деловая игра на уроках информатики

Приведем пример учебной деловой игры КУЗИНА (название составлено из первых букв слов: контроль умений, знаний, навыков) [6],

Основные цели игры:

  • выявление уровня подготовки учащихся по определенной теме информатики;
  • выявление уровней умений и навыков применения тех или иных теоретических знаний к решению практических задач по алгоритмизации и программированию;
  • выявления уровней умений решения типичных задач по теме с использованием базовых алгоритмов;
  • формирование устной и письменной речи (умение кратко и четко изложить свои знания по теме в условиях дефицита времени);
  • умение правильно пользоваться основными элементами устной речи (вопрос, ответ, возражение, диалог, выступление, дискуссия и др.);
  • развитие способностей к сотрудничеству при решении учебных проблем;
  • обучение контролю, самоконтролю саморегулированию своей деятельности.

Ход игры

1. Подготовительный этап. Коллектив учащихся разбивается на три группы. В соответствии с целями игры распределяются роли, учащиеся знакомятся с правилами игры, правами и обязанностями участников игры.

2. Второй этап. Обсуждение конкретной темы игры. Формирование теоретического «поля»: на доску сжато выписываются основные команды, понятия, базовые алгоритмы, которыми все участники игры могут пользоваться в процессе выполнения заданий. Запись производится под диктовку участников игры (создается справочный материал)

3. Третий этап. Выполнение заданий. Каждая группа получает задание в конверте, знакомится с содержанием. Начинается групповая работа.

4. Четвертый этап. Взаимное рецензирование. Обмен образцами решений заданий и заполнение бланков обратной связи. Схема работы в учебной деловой игре представлена на рисунке 1.

5. Пятый этап. Защита проектов решений. Запись на доске.


Рис. 1. Схема работы в учебной деловой игре.

6. Шестой этап. Подведение итогов. Сравнение качества выполнения заданий, определение победителей.

Например, игра посвящена обобщению по теме «Циклические алгоритмы». Коллектив учащихся разбивается на три группы, определяется роль каждого участника игры (организатор, докладчик, помощник докладчика, критик, исполнитель задания). Дети знакомятся с правилами игры, правами и обязанностями участников игры, получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию.

На доске в течение 2-3 минут записываются при участии школьников определение циклического алгоритма, блок-схемы команд цикла, команды цикла, условия выполнения команд и т.д. После чего учащиеся с помощью компьютерной презентации по теме проверяют сформированное справочное пособие.

Далее ученикам выдаются конверты по 3 задачи: определить назначение и результат алгоритма по блок-схеме; определить результат по фрагменту программы; оформить программу по предлагаемому сценарию. Каждая задача на отдельном листе с бланком обратной связи для рецензирования задачи.

В каждой группе решение вырабатывается коллективно в течение 15-20 минут. Один из членов группы воспроизводит запись решения задач на листке, другой член группы записывает решение на доске. По мере готовности запись решения задач передается в другую группу для рецензирования. Рецензирование оформляется на бланке обратной связи в таблице 1 (Приложение). Рецензия каждого задания происходит в течение 5-10 мин.

Таким образом, если работают три группы, то через 20-25 мин. листок с проверенным и оцененным решением задач вернется в свою группу. Группа просматривает замечания и решает, учитывать их или не учитывать. Если группа соглашается с правильностью сделанных замечаний, то в решение, записанное на доске, вносятся изменения, если нет, - решение остается на доске в первоначальном виде.

Защита проектов решения. К этому времени на доске оформлены три решения аналогичных заданий и представители трех групп начинают по очереди защиту своих проектов. На выступление учащегося дается не более 5 минут. В выступлении докладчик информирует также о сделанных другими группами замечаниях и о согласии с ними или не согласии, отстаивает свой вариант или объясняет первоначальные ошибки.

Группа технических экспертов (или учитель) оценивает выступление групп по таблице 2:

Таблица 2 – Оценивание выступлений докладчиков групп

№ группы Допустимое время, мин Выступление, мин Вопросы Ответы Возражения
1 5        
2 5        
3 5        

При подведении итогов наблюдатели или технические эксперты, учитель определяют лучшую группу по параметрам: активность, корректность поведения, взаимопомощь, организованность и т.д. (таблица 3):

Параметры группы Группа 1 Группа 2 Группа 3
организованность      
корректность      
взаимопомощь      
активность      
Лучший вариант решения:
Задача 1
Задача 2
Задача 3
     
Победитель игры:      

Таблица 3 – Определение лучшей группы и варианта решения задачи

Лучший вариант решения предложенных заданий определяется с учетом оценок по бланку обратной связи (таблица 1) и выступлению у доски. Для диагностики текущих данных и результатов игры можно спроектировать электронную таблицу и в течение всей игры отображать информацию на экране (рисунок 2, рисунок 3).


Рис. 2. Определение лучшей группы и победителя деловой игры в среде Ms Excel.


Рис. 3. Результаты деловой игры в среде Ms Excel.

При подготовке деловой учебной игры учителю следует иметь в виду, что задания для проведения игры подбираются в зависимости от целей повторения и обобщения материала. Например, при изучении темы «Циклический алгоритм» можно поручить каждой группе исследовать одну из команд цикла (цикл с «предусловием», цикл «постусловием», цикл с «переменной»). Полное исследование циклического алгоритма возникает на пятом этапе. Можно также разработать одинаковые задания с небольшими модификациями. Например, изменить количество повторений цикла и условие повторений цикла и т.д.

Наиболее трудным моментом является организация работ внутри групп. Часто задания выполняют наиболее сильные учащиеся, а слабые не работают или переписывают готовое задание. И лишь пи условии определения каждым участником своей роли (организатор, докладчик, помощник докладчика, критик, исполнитель и т.д.) в сочетании с оценкой их деятельности техническими экспертами, происходит активизация деятельности в группе: у каждого своя работа, за которую он несет ответственность, от активной деятельности каждого зависит общая оценка деятельности группы.

Таким образом, в деловой игре присутствует особый игровой контекст, разворачивающийся в соответствии с сюжетом, определенными игровыми правилами и предусматривающий ролевое взаимодействие участников. В игре присутствуют цели – игровые и учебные. В деловой игре происходит моделирование значимых для участников игры проблемных ситуаций профессионального общения, способствующих формированию устойчивых знаний, умений и навыков по выбранной тематике. Учебная игра помогает активизировать, закрепить, проконтролировать и скорректировать знания, навыки и умения, создает учебную и педагогическую наглядность в изучении конкретного материала. Она создает условия для активной мыслительной деятельности ее участников.

Список литературы

  1. Вербицкий, А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход: Метод. пособие – М. : Высш. школа, 1991. – 207 с.
  2. Зимняя, И.А. Педагогическая психология : Учебник для вузов. Изд. второе, доп., и перераб. – М. : Логос, 2008. – 384 с.
  3. Занько, С.Т. Игра и учение. / С. Т. Занько, Ю. С. Тюников, С. М. Тюн-никова. – М. : « Логос», 1992, ч. 1. – 125 с.
  4. Ильин, Е.П. Мотивация и мотивы учебное пособие, Питер 2008, стр. 53.
  5. Кларин, М.В. Инновации в мировой педагогике: обучение на основе исследования, игры и дискуссии (Анализ зарубежного опыта). – Рига : НПЦ «Эксперимент», 1995.
  6. Лудина, Г.Б. Учебные деловые игры как активный метод обучения математики. МПГУ, 2000 г., с. 35
  7. Платов, В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение: Учебник.— М. : Профиздат, 1991. – 156 с.
  8. Эльконин, Д.Б. Психология игры. – 2-е изд. –М. : Гуманит.изд. центр ВЛАДОС, 1999. – 360 с.