Урок-игра "В царстве условного алгоритма"

Разделы: Информатика


Тема урока: Условный алгоритм. Решение простейших задач с помощью блок-схем и на языке Паскаль.

Цели урока:

  • ввести понятие условного алгоритма;
  • решать простейшие задачи на использование условного оператора с помощью блок-схем и алгоритмического языка Паскаль;
  • ученики должны понять и запомнить формат условного алгоритма;
  • решать аналогичные задачи, используя блок-схему и алгоритмический язык Паскаль;
  • находить общее и различие в поставленных задачах, замечать ошибки;

Задачи урока: сформировать у учащихся первые навыки решения задач на составление программ с использованием блок-схем и алгоритмического языка Паскаль;

Тип урока: урок изучения нового материала.

Возраст учащихся: VII класс.

Программное обеспечение: программа Турбо Паскаль.

Дидактический материал: карточки с задачами.

Наглядное пособие: презентация к уроку, плакат "Формат условного оператора".

Использованная литература:

1. Семакин И. Г. Информатика. Базовый курс. 7-9 классы. М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.

2. Информатика в школе, №8 -2005 г.

3. Шеронова А.В. Урок по изучению условного оператора. Информатика и образования, №1 - 2005г.

3. Макарычев Ю.Н. Алгебра 7 класс, М: Просвещение, 2001 г.

4. Власова И.Г. Решение задач по физике. М:Филологич. Об-во "Слово", АСТ, 1996г.

План урока.

  1. Оргмомент - 2 мин.
  2. Повторение - 2 мин
  3. Постановка задачи - 2 мин.
  4. Решение простейших задач с использованием блок-схем и алгоритмического языка Паскаль - 25 мин.
  5. Физкультминутка - 1 мин.
  6. Эстафета на закрепление - 10 мин.
  7. Домашнее задание - 1 мин.
  8. Подведение итогов урока - 2 мин.

Ход урока

Оргмомент. Тема нашего урока: В царстве условного алгоритма.

Цели: ввести понятие условного алгоритма; решать простейшие задачи на использование условного оператора с помощью блок-схем и алгоритмического языка Паскаль.

В ходе урока за активное участие каждому вручаем в виде поощрения битики. Каждый правильный ответ 1 битик.

II. Повторение. В начале урока мы повторим то, что проходили на прошлом уроке.

Какая тема была? (Линейный алгоритм).

Что такое линейный алгоритм? (это команды, которые выполняет исполнитель шаг за шагом).

Приведите примеры. (программа - диалог)

III. Постановка задачи

Учитель. На предыдущем уроке вам очень понравилось, что благодаря созданной вами программе компьютер беседовал с вами, называл вас по имени. А хотелось бы вам научить компьютер рассуждать?

В таком случае мы должны создать такую программу, при помощи которой компьютер будет не только беседовать, а еще и думать, чувствовать и выбирать правильное решение из нескольких вариантов ответов.

Поэтому мы сегодня в гостях "В царстве условного алгоритма".

В три девятом царстве, в три десятом государстве жили - были царевна Алгебра, принц Физика и очаровательная Якутяночка.

Все они отличались чудесным умом, волшебной логикой и загадочной смекалкой. Живут они дружно, горя не видали, ведь все трудности, которые им попадались на пути, решают вместе, сообща.

Они к вам пришли не с пустыми руками - в подарок они вам принесли гостинцы - задачи на любой вкус.

IV. Решение простейших задач с использованием блок-схем и алгоритмического языка Паскаль

Задача 1. (задает царевна Алгебра)

Написать программу, которая решает линейное уравнение ах = b. Программа должна проверять правильность введенных пользователем данных и, если они неверные (делитель равен нулю), выдавать сообщение об ошибке. Ниже представлен рекомендуемый вид экрана во время работы программы (данные, введенные пользователем, выделены полужирным шрифтом).

Вычисление частного.

Введите в одной строке делимое и делитель, затем нажмите <Enter>

-> 0 12

Вы ошиблись. Нет решения.

Знакомство с инструкцией команды выбора IF

Приступая к решению задач этого раздела, следует вспомнить что:

 инструкция if используется для выбора одного из двух направлений дальнейшего хода программы (последовательностей инструкций, которые должны быть выполнены);

Вариант 1:

if Условие

then

begin

{ Эти инструкции выполняются,}

{ если Условие истинно }

end

else

begin

{ Эти инструкции выполняются,}

{ если Условие ложно }

end;

Вариант 2:

if Условие

then

begin

{ Эти инструкции выполняются, }

{ если Условие истинно }

end;

Примечание

Если между begin и end находится только одна инструкция слова begin и end можно не писать.

 выбор последовательности инструкций осуществляется во время выполнения программы в зависимости от выполнения условия;

 условие - это выражение логического типа, которое может принимать одно из двух значений: true (истина - условие выполняется) или false (ложь - условие не выполняется);

 при помощи логических операций And (логическое "И") и Or (логическое "Или") из простых условий можно строить сложные.

var a, b, c : real;

begin

writeln ('Вычисление частного.');

writeln ('Введите в одной строке делимое и делитель,

затем нажмите <Enter>);

writeln ('->');

readln (a, b);

if b<>0

begin

then х:=a/b

writeln ('частное от деления', a:6:3, 'на', b:6:3, 'равно', х:6:3);

end

else

writeln ('Вы ошиблись. Нет решения.');

readln;

end.

Задача 2. (задает принц Физика)

Напишите алгоритм решения следующей задачи:

ЭВМ спрашивает: "Всадник быстро скачет на лошади. Что будет с всадником, если лошадь резко остановится? Упадет ли всадник?" Если ответ положительный, то отвечает: "Да упадет через голову коня, то есть он будет сохранять свое движение". В противном случае просит: "Нет!"

Для записи блок-схемы алгоритма к доске вызываются три ученика (по желанию; при отсутствии желающих достаточно вызвать одного). В случае затруднений учитель оказывает помощь.

Остальные ребята работают в тетрадях.

Первым трем ученикам, справившимся с заданием, предлагается решение на языке Паскаль оформить на компьютере.

var

Otv: integer;

begin

writeln ('упадет ли всадник?');

writeln('1.Да');

writeln('2. нет');

readln (a);

if Otv:= 1

then writeln('Через голову коня, то есть он будет сохранять свое движение')

else writeln (' нет!');

readln;

end.

V. Закрепление.

Далее предлагаются сразу две задачи. (Задает очаровательная Якутяночка)

Задача 3. Написать алгоритм решения следующей задачи:

ЭВМ спрашивает: "Сколько будет 2 + 2 = ?" Если ответ верен, то отвечает: "Молодец!" В противном случае: "Запомните: 2 + 2 = 4!"

Задача 4.

Написать алгоритм решения следующей задачи:

ЭВМ спрашивает: "Делаете ли вы по утрам зарядку?" Если ответ положительный, то отвечает: "Физкульт-ура!" В противном случае: "Если хочешь быть здоров, закаляйся!"

Предлагаются вопросы для обсуждения:

 Найти общее и различие в постановках задач.

 Какая из задач 3, 4 ближе к задаче 1, а какая - к задаче 2?

 Что нужно изменить в блок-схемах решения задач 1, 2, чтобы они стали блок-схемами решения задач 3, 4?

 Что нужно изменить в решении задач 1, 2 на Паскале, чтобы они стали решениями задач 3, 4?

Эстафета

Учащиеся делятся на две команды, которые формируются следующим образом: две картинки (открытки) разрезаются на равное количество частей, каждый ученик получает часть открытки. По сигналу учителя учащиеся должны собрать картинки. Каждая команда занимает свой ряд. Капитан каждой команды получает список с заданиями и распределяет членов своей команды на выполнение этих заданий.

Эстафета начинается с того, что участник каждой команды, сидящий за первой партой, выполняет первое задание. Выполнив его, ученик передает листок товарищу, сидящему за следующей партой, и т. д. Если участник эстафеты не справляется с заданием, то он может попросить помощи у капитана. После выполнения последнего задания капитан заполняет бланк телеграммы.

За каждое правильно выполненное задание ученик получает до 4 битиков. Побеждает команда, набравшая больше битиков. При этом оценивается не только правильность выполненной работы, но и скорость выполнения - команда, первой выполнившая задания, получает дополнительно 1 битик. Во время выполнения эстафеты звучит детская классическая музыка.

По окончании эстафеты заполняется следующая таблица:

Команда Задания
1 2 3 4 5
           
           

Задания для эстафеты.

1. Выпишите буквы, расположенные в клетках с координатами (В6), (Е4), (А1), (Е5) и узнайте первые буквы телеграммы.

1

2

3

4

5

6

А Э У Ф У В
Ш О Д С Т Л
3 Ы И К В Н
Ц Ь Б Ю Ж Щ
Ф В Е Г О Р
М Н Ъ Я Ч И
А       В      С       D      Е     F

Ответ. ЭВМТ.

2. Выполните алгоритм и узнайте следующие буквы.

Ответ. ВОЙ.

3. Выберите лишнюю фигуру и узнайте следующие буквы.

Ответ. ДР.

4. Нарисуйте недостающую картинку и узнайте следующую букву.

Ответ. У.

5. Выберите лишнюю букву и узнайте следующую букву телеграммы.

А Г О У Е Я

Ответ. Г.

Бланк телеграммы:

      -                  

Ответ. ЭВМ - ТВОЙ ДРУГ.

Итоговая командная победа определяется по сумме битиков.

Ассистент проводит проверку и анализ выполненных заданий и сдает отчет учителю, за что получает индивидуальную оценку. Отдельные ученики награждаются грамотами и шутливыми призами.

Выступление гостей нашего урока:

Очаровательная Якутяночка: Ребята! Долго мы так не отдыхали. Нам с вами очень понравилось.

Принц Физика: Вы нас удивили своей логикой, рассуждением, умом.

Царевна Алгебра: Мы сегодня вручаем подарки особо отличившимся.

В подарок от меня, от царевны Алгебры, получи чудесный ум. Пусть ум поможет тебе выбрать правильное решение в жизни (вручает диплом и медальку).

Принц Физика: А я, принц Физика, дарю тебе чудесную логику, которая научит правильно рассуждать (вручает диплом и медальку).

Очаровательная Якутяночка: А от меня, очаровательной Якутяночки, прими в подарок загадочную смекалку. Она поможет тебе в любых трудных ситуациях (вручает диплом и медальку).

Царевна Алгебра: Желаем успехов.

Принц Физика: Новых открытий.

Очаровательная Якутяночка: Корсуоххэ диэри!(До встречи!)

VII. Домашнее задание

Придумать задачу с условным алгоритмом. Записать решение с помощью блок-схемы и на языке Паскале.

VIII. Подведение итогов урока.

Что вы узнали на этом уроке? (Условный алгоритм)

Чтобы решить такие задачи, что нам поможет? (Любому человеку нужны ум, смекалка, логика.).

Спасибо за урок.