Информатика. "Учим черепашку двигаться"

Разделы: Информатика


Тип урока:  Изучение новой темы.

Цель урока: Дать начальное представление о равномерном движении черепахи, способах оформления движения объекта. Заложить основу для будущего более подробного изучения создания анимационных проектов в ЛогоМирах.

Задачи:
образовательные:

  • дать начальное представление о равномерном движении черепахи;
развивающие:
  • способствовать развитию логического мышления у учащихся. Объяснить важность данного материала для дальнейшего изучения создания анимационных проектов в ЛогоМирах;
  • развить интерес к предмету, к компьютеру.
воспитательные:

  • способствовать формированию у учащихся аккуратности при работе с компьютером;
  • способствовать формированию у учащихся культуры информационного общения.

Структура урока:

  1. постановка целей (5 мин);
  2. объяснение новой темы (10 мин);
  3. выполнение работы за компьютером (15 мин);
  4. подведение итогов (5 мин);
  5. домашнее задание (5 мин).

Материально–дидактическое оснащение урока:
Используемое оборудование:

  • персональные компьютеры (10 шт.),
  • мультимедиапроектор,
  • доска-экран.
Демонстрационный материал: презентация заготовок в ЛогоМирах.
Раздаточный материал: карточки с индивидуальными заданиями.

Ход урока

I. Постановка целей
Повторение пройденного материала на предыдущем уроке: команды управления движением Черепашки из поля команд, служебные слова, работа с полем форм (фронтальная работа с проектором).
Вопросы:

  1. Как мы управляем движением Черепашки? (Движение, организованное таким образом получалось скачкообразным: поворот-скачок, поворот-скачок…)
  2. А в реальной жизни объекты движутся также? (прямолинейное движение – поворот и повторение одинаковых шагов; при этом, чем шире шаг, тем быстрее движется объект)
  3. А если объект движется очень медленно, то, можно представить его движение? (шаг-остановка, шаг-остановка)
  4. А какую команду мы использовали при повторении одинаковых действий? (повтори...)

Для многократного повторения заданных действий в среде ЛогоМиры предусмотрено еще одно средство: личная карточка черепашки (Л.К.)

На проектор:

  • показать, как открывается л.карточка;
  • объяснить назначение л.карточки;
  • продемонстрировать, как при этом осуществляется движение черепашки;

II. Объяснение новой темы

При создании черепашки ей автоматически присваивается имя: ч1 (черепашка 1). Оно записывается в строке ИМЯ.
Переключатель МНОГО РАЗ позволяет организовать бесконечное повторение действий, записанных в строке ИНСТРУКЦИЯ.
Для организации прямолинейного движения в строке ИНСТРУКЦИЯ необходимо задать команду ВПЕРЕД, указав количество шагов. Меняя размер шага и добавляя в инструкцию паузы, можно изменять скорость. (продемонстрировать на проекторе)
Чтобы черепаха выполнила команды из Л.К., нужно щелкнуть по ней п.к.м.
Пауза в среде ЛогоМиры задается командой: ЖДИ <СКОЛЬКО ЖДАТЬ>

Пример:
вперед 5 жди 2 – вписать в Л.К., много раз

III. Работа на компьютере. (самостоятельно)
А. Выполнение заданного алгоритма на компьютере.
Проверить самим, как число шагов и размер паузы влияет на скорость черепахи.
Б. Выполнение заданий по карточкам

IV. Подведение итогов.
Выставление оценок, их обоснование.
Итоговые вопросы:

  1. Чему вы сегодня научились?
  2. Каким средством вы воспользовались для решения вашего задания? Л.К.
  3. Какие служебные слова используются? Вперед, жди
  4. Когда их используют? Используют, когда необходимо, чтобы черепашка двигалась равномерно.

V. Домашнее задание.
Продумать собственный сюжет  «Движение…». Использовать больше одного объекта