Информационные технологии по дисциплине "Техническая механика"

Разделы: Общепедагогические технологии


I. План проведения открытого урока

Раздел: Теоретическая механика.

Тема: “Статика”.

Вопросы:

  1. Основные понятия и аксиомы статики
  2. Связи и их реакции.
  3. Плоские системы сил.

Тип урока: нетрадиционный, аукцион знаний.

Форма проведения: ролевая игра.

Цели урока:

Образовательная: В игровой форме организовать деятельность студентов по закреплению и контролю знаний по теме: “Статика”.
Развивающая: Создать условия для развития познавательной активности, творческих и коммуникативных способностей студентов, развить способность к анализу, самоконтроля и самооценки.
Воспитательная:

Содействовать развитию чувства коллективизма, личной и взаимной ответственности.

1. Подготовительный этап

  • психологический настрой;
  • выявление отсутствующих;
  • сообщение цели урока;
  • участники игры занимают места в зависимости от распределенных ролей.

2. I раунд игры: “Основные понятия и аксиомы статики”

Подведение итогов 1-го раунда.

3. II раунд игры: “Связи и их реакции”; “Плоские системы”

Подведение итогов II-го раунда.

4. III раунд-финал игры: расчетно-графические задания

Подведение итогов III-го раунда. Оцениваются результаты тестирования.

5. Подведение итогов урока

II. Вступительная часть

Ведущей и общей формой обучения и воспитания, центральным компонентом всей деятельности педагога является урок. Именно на уроке происходит координация и интеграция всех усилий педагога. Урок является живой клеточкой учебно-воспитательного процесса. С урока начинается учебно-воспитательный процесс, уроком он и заканчивается. Каждый новый урок – это ступенька нового знания и развития студента, новый вклад в формирование его умственной и моральной культуры.

Успех в большей степени зависит от развития теории урока, от разработки и научного обоснования взаимосвязи элементов урока, его структуры, схемы подготовки и т.д. Конечный результат урока складывается из двух составляющих: деятельности педагога и деятельности студентов на уроке. Рассматривать в отрыве одно от другого нельзя, ибо второе есть результат качества первого.

Развитие личности не может происходить вне развития ее активности – познавательной, коммуникативной деятельности [4]. Одним из дидактических средств, направленных на развитие активности студентов и обеспечивающих их включенность в межличностное общение и заинтересованность в результатах образовательного процесса, являются ролевые и деловые игры. Сущность дидактической игры заключается в передаче студентам некоторых функций (контрольной, информационной, организационной, оценивающей), традиционно выполняемых педагогом. Такая организация учебного процесса очень вариативная и поэтому в зависимости от возраста, специфики учебного предмета, подготовленности студентов, может осуществляться в различных формах (так, например, веся группа может делиться на несколько взаимодействующих ролевых команд или отдельные студенты наделяются индивидуальными ролями). Важно, чтобы педагог при организации и анализе проведения игры обращал внимание не на качество исполнения той или иной роли студентами, а на степень включенности их в игру, активность, проявляемую инициативу и способность к импровизации, на возможность проигрывания (стало, быть, освоения) студентами различных ролей и разнообразных видов деятельности.

Достоинством игр является то, что они позволяют:

  • рассмотреть определенную проблему в условиях значительного сокращения времени (сжатие процесса);
  • освоить слушателями навыки выявления, анализа и решения конкретных проблем;
  • работы групповым методом при подготовке и принятии решений;
  • ориентации в нестандартных ситуациях;
  • развивать взаимопонимание между участниками игры.

Недостатки игр:

  • относительная сложность подготовки;
  • отсутствие формализованных критериев, позволяющих сделать более объективную оценку и сравнить с реальной действительностью ожидаемый результат;
  • отсутствие четкого алгоритма проведения игры.

Содержание игры определяют участники игры.

Условия проведения игр:

– внимательность;
– включенность в игру;
– сопричастность, уважение точки зрения других;
–самовыражение.

Перед игрой следует уточнить некоторые терминологические понятия:

– Задача – поставленная цель, которую необходимо достигнуть

– Раздаточные материалы к игре:

  • описание игры
  • методические рекомендации для участника игры
  • справочные материалы и таблицы, необходимые для обработки информации и подготовки соответствующего решения.

Педагог должен объяснить особенности игры, порядок проведения и обсуждения, объяснить критерии оценки результатов игры, т.к. в ходе работы в малых группах игра носит состязательный характер.

Непредсказуемость игры делает ее специфической формой познавательной деятельности. Технология игровой деятельности представляет собой определенную последовательность действий, операций педагога по отбору, разработке, подготовке игр, включению студентов в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению ее итогов.

Подготовка к игре начинается за 7-10 дней до ее проведения. Студентам предлагается круг вопросов, список дополнительной литературы, формируются команды, выбираются капитаны команд, которые организуют подготовку своей команды к игре. Задания даются фронтальные (общие вопросы для всех), командные, индивидуальные.

Вопросы должны быть хорошо продуманы педагогом, отличаться достаточной сложностью, разнообразием. Перед игрой целесообразно организовать консультации для студентов, а индивидуальные задания проверить, если необходимо, помочь .

Для успешного проведения игры педагогу необходимо установить с участниками игры дружеские отношения; четко организовать игру, создать на занятии творческую атмосферу, в которой критика и самокритика становятся не только нормой, но и целесообразным поведением; подчинить личные интересы участников предписанным им ролевыми целями; поддерживать высокий уровень эмоциональной напряженности; воспитывать принципиальность; отрабатывать навыки работы в коллективе и с коллективом; учить ребят грамотно излагать свои мысли, аргументировать свои решения; управлять темпом игры.

Идея урока:

Студентам предлагается презентация “Своя игра” по теме: “Статика”. Игра состоит из трех раундов. В первом раунде студентам предлагаются вопросы на тему: “Основные понятия и аксиомы статики”. Раунд является разминочным. Набравшие наиболее количество баллов команда, переходя во второй раунд, имеет право выбора вопроса первой, в ходе которого будут проверятся знания студентов по темам: “Связи и их реакции”; “Плоские системы сил”. В третьем раунде-финале студенты выполняют расчетно-графические задания, за строго определенное время. Победители игры будут объявлены экспертами, по подведенным итоговым результатам игры в целом.

Организация урока:

Учебная группа разбивается на три игровых команды, по 5-6 человек в каждой. Один из членов команды выбирается на роль капитана; другие два – помощника капитана; игрок-практик, выполняющий практические задания на тест-картах; и остальные, выполняющие тестирование на компьютере. Заранее выбираются эксперты из числа студентов, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему в процессе игры: давать консультации, проверять выполнение заданий, следить за правильностью ответов и оценивать работу команд. Ведущим является преподаватель дисциплины в данной группе.

Оснащение урока:

  • Мультимедиа проектор, компьютеры, дидактический материал по уроку: тесты, раздаточный материал. Чертежные инструменты, миллиметровая бумага, письменные принадлежности.
  • Эксперты должны иметь: правила игры, оценочную ведомость, памятку по проведению итогов игры.

Правила игры:

Игра проходит в форме соревнования между игровыми командами, задача которых — набрать максимальное количество баллов, начисляющиеся за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам, но теряя при ответе баллы. Ведущий может влиять на ход игры задавая вопросы, участвовать в дискуссии, подавая реплики. Роль преподавателя в игре должна быть минимальной. Чем меньше он вмешивается в процесс игры, тем больше в ней элементов саморегулирования и взаимоконтроля студентов, тем выше обучающая ценность игры. По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранными всеми участниками команды за всю игру, в том числе итоги по тест-картам и на компьютерном тестировании, и за определенную сумму баллов каждый игрок получает положительную оценку.

Система оценивания.

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

В I раунде:

– правильность;
– быстрота;
– четкость ответа.

Количество баллов за каждый ответ – максимальное 10 баллов.

Во II раунде:

– правильность;
– ориентация в материале;
– краткость;
– культура речи.

Количество баллов показано на слайде презентации.

В III раунде-финале:

– умение внимательно слушать задание;
– организованность работы в группе;
– умение уложиться во времени при выполнении задания;
– точность в расчетах;
– правильность выполнения чертежа;
– аккуратность.

Количество баллов выбирают игроки не выше набранных во время игры баллов.

Дополнительно эксперты могут добавить или снизить количество баллов в размере от 50–100 за поведение участников в игре:

повысить:

– взаимопомощь в группе;
– умение слушать ответы соперника;
– правильность организации деятельности;
– умение обращаться с коллегами (экспертами).

понизить:

– замечание ведущего;
– несоблюдение правил игры;
– грубое нарушение.

Результат тестового задания оценивает компьютер.

За выполнение практических заданий на тест-картах, каждая задача оценивается 10 баллами

III. Ход урока

1. Вступительное слово ведущего: сообщает тему и цели урока-игры.

Условия игры и критерии оценки знаний студентов обговаривается на предыдущем занятии, а так же выбираются команды и распределяются роли. После слов ведущего на экране демонстрируется первый слайд презентации. (Приложение). Ведущий представляет участников, сообщает дидактическую цель игры. (Слайд 1)

2. I – раунд игры. (Слайд 2)

Команды получают информацию на слайдах в виде вопросов. (Слайды с 3 по 13) Ведущий зачитывает вопрос. Команда первая нажавшая на пульт (высвечиваются лампочки) имеет право отвечать на вопрос и зарабатывают баллы. Если ответ был не верен, другая команда имеет право на него ответить, и баллы зачисляются той команде, которая дала верный ответ.

По итогам 1-го раунда, эксперты подсчитывают баллы и определяют лидеров, набравшие наибольшее количество баллов имеют право первыми начать отвечать и выбирать вопросы II раунда.

3. II раунд игры. (Слайд 14)

Во II раунде игры, игроки выполняют ролевые задачи. Из каждой команды по игроку, выполняющие тестирование на компьютере занимают рабочие места. Используется в игре тест-оболочка. Двое игроков практиков выполняющие задание на тест картах приступают к решению задач. Капитаны и два помощника отвечают на вопросы II раунда. Во время второго раунда высвечивается табло с темами и количеством баллов за вопрос (слайд 15).

Первая, правильно ответившая на вопрос команда, зарабатывает количество баллов соответствующее вопросу и выбирает следующий вопрос. (Слайды с 16 по 28) Если команда ответила не верно, с них снимается количество баллов этого вопроса и право на ответ переходит к другой команде. Игра вызывает интерес и активность студентов, когда в ней имеется элемент неожиданности. В одной из клавиш, вставлен вопрос-секрет “кот в мешке”. (Слайды с 25 по 26). Команда открывшая эту клавишу вправе оставить ответ за собой или отдать сопернику. Баллы на этот вопрос приплюсовываются к общему результату команды, если ответ был правильным и не вычитываются если был не верным.

По истечению времени подводятся итоги II раунда. Эксперты комментируют результаты и объявляют лидеров.

4. Финал. (Слайды 29 по 30)

На экране выводится задание (слайд 30).

Игроки выполняют расчетно-графическое задание на миллиметровой бумаге, при помощи чертежных инструментов. На выполнение работы отводится строго определенное время, за которым следят эксперты. Параллельно с работой игроков, эксперты подводят итоги тестирования на компьютере и тест-картах. Результативные баллы приплюсовывают к баллам соответствующих команд. По истечению времени финального раунда, капитаны сдают выполненные расчетно-графические задания экспертам.

Пока эксперты анализируют правильность выполнения задания финала и подводят итоги игры, записываем домашнее задание.

Эксперты объявляют результаты финального раунда, всей игры и победителей.

5. Подведение итогов урока.

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и не удачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры – интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину
и т.д.

Слова благодарности всем участникам. Прощание и завершение работы.

Литература

Основная

  1. В.П. Олофинская. Техническая механика : Курс лекций с вариантами практических и тестовых заданий: Учебное пособие. – М.: ФОРУМ: ИНФРА. – М, 2003.– 349с., ил.
  2. Ивченко В.А. Техническая механика: Учеб. пособие. – М.: ИНФРА – М., 2003. – 157 с.
  3. Эрдеди А.А. Теоретическая механика. Сопротивление материалов: учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования // 8-е изд., стер. – М.: Издательский центр “Академия”, 2007. – 320 с.

Дополнительная

  1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. Для учителя. – М.: Новосибирск, 1994. – 144 с.
  2. Журнал “Современный урок” № 6/2008(30) // Центр “Педагогический центр”. – М.: г. Москва.
  3. Крюкова Е.А. Игра в системе личностно-развивающих технологий // Герялт (Просвещение). – 1998. – № 1.
  4. Якимнская И.С. Принцип активности педагогической психологии // Вопросы психологии.– 1989. № 6.