Бонус-игра "Банк колледжа" как средство адаптации студентов первого года обучения

Разделы: Внеклассная работа


Вопрос адаптации студентов первого года обучения часто возникает и всегда живо обсуждается в среде методистов, преподавателей, кураторов. В ОГКУиПТ накоплен значительный опыт в этом направлении.

Обеспечивается психолого-педагогическое сопровождение процесса адаптации студентов-первокурсников, которое включает в себя:

  • диагностику студентов и выявление дезадаптированных;
  • тренинги знакомства с целью сплочения групп;
  • проведение психолого-педагогических консилиумов с целью выработки программы помощи дезадаптированным студентам;
  • организация игровых мероприятий бонус-игры «Банк колледжа»;
  • подготовка и проведение классных часов;
  • индивидуальные консультации психолога.

Уровень учебно-материальной базы среднего профессионального учебного заведения, оснащение его кабинетов, общее эстетическое содержание и оформление помещений создают определенный психологический климат для адаптации первокурсников. В нашем учебном заведении высокий уровень учебно-воспитательной работы, сложились определенные традиции, сформировался нравственный климат, хорошо налажены отношения по направлениям: педагог – студент, педагог – педагог, педагог – родители.

Адаптация студентов-первокурсников осложняется тем, что большая их часть поступает в профессиональное учебное заведение с мыслью, что здесь сразу начнет изучаться профессия. К тому же их возраст характеризуется так называемым чувством «взрослости», когда дети во всем подражают взрослым и хотят, чтобы к ним относились как к взрослым, но самого главного качества – чувства ответственности еще не имеют. Студенты часто не осознают главную цель своего обучения – важность приобретения глубоких и всесторонних знаний по общеобразовательным дисциплинам как фундамента для дальнейшего обучения специальности.

В 2004 году бонус-игра «Банк колледжа» была апробирована в образовательном процессе среднего профессионального образовательного учреждения «Омский государственный колледж управления и профессиональных технологий».

Общий принцип построения игровой модели: вкладчики Банка (студенты - игроки) вносят на личный счет результаты своего участия в различных мероприятиях, объявленных Банком заранее, при этом Банк начисляет проценты (выдаёт бонусы), которые по окончании игры обмениваются на реальные материальные ценности. Организаторы должны рассчитать общий бюджет игры, согласно планируемым мероприятиям, и процентные ставки (бонусы) на вклады участников игры, чтобы избежать инфляции.

Структура «Банка колледжа» выглядит следующим образом:

  1. Председатель совета банка – директор колледжа (координатор деятельности банка колледжа);
  2. Совет банка – администрация колледжа (помощь в координации деятельности банка колледжа);
  3. Правление банка:
  • председатель правления - председатель ЦМК естественнонаучных дисциплин (ответственный за документооборот, контроль заполнения чековых книжек клиентов банка),
  • заместитель председателя - методист информационно-методического центра (ответственный за статистику, анализ данных по вкладам, по переводу баллов в бонусы),
  • члены правления – кураторы групп (ведение клиента банка через этапы игры), преподаватели (номинируют типы вкладов, владельцы ценных бумаг).

Бонус-игра «Банк колледжа» является мотивационной игрой, побуждающей к активным действиям студентов и преподавателей.

Целевые установки игры различны для преподавателей и студентов. Для преподавателей целевая установка выстраивается в зависимости от ситуации, сложившейся в образовательной среде, когда появляется необходимость привлечь внимание студентов, повысить мотивацию к определенному процессу. По отношению к студентам нового приёма, игра является адаптационной и мотивационной, помогает приспособиться к новой для них образовательной среде, создать ситуацию успеха. При этом преподаватели имеют возможность изучить особенности проявления личностных качеств студентов в различных видах деятельности. Для студентов целевой установкой становится разработка личной стратегии успешной игры – набрать как можно больше бонусов за меньший срок, получить высокий игровой рейтинг.

По своей структуре бонус-игра интегрированная, состоит из множества оценочных мероприятий, продолжительна по срокам проведения.

Первая категория мероприятий игры соответствует реализации задачи ознакомления со средой и ее возможностями, что вне игровой ситуации соответствует знакомству с правилами поведения студентов в колледже, с их правами и обязанностями. В игровых мероприятиях «Банк колледжа» «начисляет проценты» на каждый факт положительного отклика студента, на добросовестное выполнение обязанностей, соблюдение трудового распорядка и т.д. В чековых книжках еженедельно начисляются проценты, заработанные за отсутствие опозданий, добросовестное дежурство, постоянное ношение сменной обуви, отсутствие пропусков по неуважительной причине, участие в добровольных трудовых десантах и т.д.

Чековая книжка клиента Банка Колледжа создается клиентом самостоятельно из тетради (12 листов), разрезанной по горизонтали.

В самой чековой книжке отводятся страницы под следующие вклады: вклад успешного обучения, вклад полного присутствия, трудовой вклад, культурный вклад, интеллектуальный вклад.

Кроме этого, оценивается активность участия студента в факультативных курсах, кружках, частота посещения библиотеки, хорошие и отличные текущие оценки по изучаемым дисциплинам. Таким образом, студент получает внешнюю мотивацию к освоению возможностей, представленных средой колледжа.

Вторая категория мероприятий игры направлена на оценку и развитие креативности и коммуникативности студента. К ним относятся интеллектуальные игры (Брейн-ринг, Естественный отбор, Марафон знаний, Интеллектуальный биатлон, Экспресс-викторина и другие). Методика проведения игровых мероприятий, правила, и сроки проведения сообщаются студентам в специальном выпуске студенческой газеты или бюллетеней банка. Кроме этого, студентам-первокурсникам предоставляется возможность реализовать себя на сцене в творческом марафоне, который начинается представлением группы в конкурсе «Мы — команда!», предпрофессиональном конкурсе «Лестница карьеры». Все участники игр и творческих конкурсов получают различное количество бонусов в чековую книжку в зависимости от личной активности.

В этих мероприятиях группа становится сплоченнее, формируется коллектив, устанавливаются неформальные отношения преподавателя и студента.

В то же время, преподаватели получают информацию о потенциале развития студентов учебной группы (по уровню сложности выполняемых задач в интеллектуальных конкурсах), выявляются неформальные лидеры, обозначается круг интересов (по результатам психологического тестирования и педагогических наблюдений в неформальной обстановке).

«Банк колледжа» начинает свою деятельность в сентябре и завершает работу по окончании первого семестра — в середине декабря. Открытие Банка сопровождается красочными информационными бюллетенями, а закрытие — праздничным аукционом или концертной программой, где зачитывается приказ о распределении дополнительного стипендиального фонда. Все мероприятия имеют обратную связь между организаторами и участниками, на основании которой имеется возможность мобильно управлять игровыми сюжетами, менять виды деятельности, поддерживать мотивацию студентов к активному участию.

Из большого списка игр, которые можно предложить для наиболее быстрого включения студентов в жизнь колледжа, мы выбрали следующие: «Марафон знаний», «Экспресс-викторина», «Естественный отбор», «Что? Где? Когда?», «Аукцион знаний», «Пентагон». В данной статье мы предлагаем описание одного из перечисленных мероприятий.

«Марафон знаний»

Цель игры: адаптация студентов к новой среде, выявление лидеров групп, создание в группе атмосферы здоровой конкуренции и сплоченности.

Целевые установки для участников: проявить все свои интеллектуальные возможности, набрав при этом максимальное количество баллов и стать лидерами игры.

В марафоне знаний принимают участие все группы нового набора. Каждая группа делится на равное количество подгрупп (команд), например, пять, в каждой из которых выбирается капитан и звучащее имя для команды. После того, как четко определено количество команд, составляется маршрут движения каждой группы и перечень станций. Станций должно быть не меньше, чем групп, участвующих в марафоне. Маршрут движения группы для марафона может выглядеть следующим образом:

Маршрут движения групп

Время.

Станции.

840-855

855-910

910-925 925-940 940-955 955-1010 1010-1025 1025-1040 1040-1055
Филологическая каб. № Группа1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9
Математическая каб. № Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8
Лингвистическая каб. № Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7
Профессиональная каб. № Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6
Естественно – научная каб. № Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5
Логическая каб. № Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3 Группа 4
Краеведческая каб. № Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2 Группа 3
Экономическая каб. № Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1 Группа 2
Колледжная каб. № Группа 2 Группа 3 Группа 4 Группа 5 Группа 6 Группа 7 Группа 8 Группа 9 Группа 1

Так может выглядеть общий вид ведомости, который имеется у организаторов марафона и ответственных на станциях. А каждой группе, чтобы они не запутались, выдается индивидуально для них разработанный маршрутный лист. Маршрутный лист группы выдается лидеру (старосте) группы и еще один экземпляр куратору группы. Маршрутный лист может быть выдан на группу только в единственном экземпляре, а не 2 – 3. Это связано с тем, что в группах нового набора к моменту проведения марафона может быть несколько лидеров, которые между собой соревнуются, но куратор должен точно и четко указать, кто из студентов будет им владеть и объявлять всей группе следующую станцию и её местонахождение. В маршрутном листе указывается последовательность движения группы от станции к станции, время пребывания на станции и её местонахождение. Выглядеть он может следующим образом:

Маршрутный лист Группы №___

№п/п Название станции Кабинет Время
1 филологическая   840-855
2 математическая   855-910
3 лингвистическая   910-925
4 профессиональная   925-940
5 естественно – научная   940-955
6 логическая   955-1010
7 краеведческая   1010-1025
8 экономическая   1025-1040
9 колледжная   1040-1055

Время пребывания на станции каждой группы строго регламентировано, и составляет 15 минут. За это время команда выполняет предложенные задания. Для удобства подсчета баллов каждой команды и в целом группы, для каждой станции разработан лист результативности.

Лист результативности Марафона знаний
Станция "Филологическая"

Группа №___ Ромашка Веселушки Ангелы БЭМС Кустурица Умницы
Кол-во баллов            

Для подведения итогов марафона подготовлена итоговая ведомость. В ней можно отследить не только общую сумму баллов, полученную на каждой станции и в сумме за всю игру, но и то, какая команда внесла наибольший интеллектуальный вклад. Для удобства итоговую ведомость можно выполнять посредством программы Microsoft Excel.

Сводная ведомость марафона первокурсника

№ гр / назв. команд Станции Общий балл Место
Группа Команда Математ. Филол. Профес. Логич. Ест-науч. Лингвис. Краевед. Эконом. Колледж.
Группа №___ Ромашка                      
Умницы                    
Ангелы                    
Кустурица                    
БЭМС                    
Веселушки                    

Ход игры

Все команды собираются в актовом зале, где участникам сообщаются правила проведения марафона знаний. Здесь же группа получает маршрут своего движения. Студентов предупреждают о том, что группа движется от станции к станции только строго по расписанию и в полном составе. На станции нельзя задерживаться дольше отведенного времени. На каждой станции участникам команды даются задания и бланки ответов, которые нужно заполнить.

Бланки ответов могут быть разработаны под задания конкретной станции. Если задания стации имеют творческое направление, то бланки ответов могут не иметь строго образца.

Все бланки вопросов для каждой станции содержит информацию об авторах заданий. Это дает возможность студентам новыми глазами посмотреть на преподавателей. Задания даются в занимательной форме и разнообразны по содержанию. Студент может увидеть в преподавателях интересных, интеллектуальных, разносторонних личностей.

Отсчет времени ведется по звонку. После того, как группа ушла на следующую станцию, два секретаря обходят все станции и собирают листы результативности в центр подсчета баллов.

На станции необходимо очень быстро проверять ответы команд на предложенные задания, поэтому на каждой станции, помимо преподавателя, могут быть один или два помощника из студентов старших курсов. Максимальное количество баллов, которое может заработать команда на каждой станции – 10, поэтому задания должны быть составлены соответствующим образом.

После выполнения заданий на последней станции все команды возвращаются в актовый зал. Здесь объявляются результаты и подводятся итоги игры. Для того чтобы первокурсники не почувствовали паузы, которая может возникнуть после окончания движения по станциям и до объявления результатов можно объявить обеденную паузу на полчаса, по окончанию которой пригласить всех в актовый зал на праздничный концерт. Между номерами ведущие приглашают ответственного по станции для поздравительных слов, вручения грамоты, сладких призов. Грамоты вручаются по номинациям: абсолютный лидер … станции. Также могут выступить кураторы групп и сами участники марафона с ответным словом. В финале концерта организаторы игры «Банк колледжа» называют трех первых лидеров учебных групп, занявших призовые места по сумме баллов. Команда – лидер награждается футболками с логотипом колледжа

После марафона набранные каждой командой баллы переводятся в бонусы и заносятся в чековые книжки. Шкала перевода разрабатывается в зависимости от максимального количества заработанных командой баллов.

В качестве иллюстрационного материала мы предлагаем вам материал станции «Краеведческая» для игры «Марафон знаний».

Задания станции «Краеведческая»

Составитель: Ф.И.О.

Вам предлагается выполнить 3 задания. Результаты заносятся в бланк ответов.

Задиние 1. Сведения о каких жителях города Омска представлены в следующих текстах?

За каждый правильный ответ вы можете получить 0,5 балла.

  1. Он отличился в сражениях при Нарве и Полтаве, проявил себя на военном и государственном поприще в Сибири, основал город Омск.
  2. Закончил Омский кадетский корпус, был ученым, исследователем, организовал несколько экспедиций в Китай и Среднюю Азию.
  3. Родился в г. Омске, жил в родном городе до 15 лет. Автор картины «Демон», «Царевна-Лебедь».
  4. Известный поэт, родился в нашем городе, автор строк об Омске:

«Город, город
Ты огромен
И как будто бы бескраен
И всегда твои мы дети»

  1. Родился в Омске, с отличием окончил музыкальный техникум в родном городе и консерваторию в Москве. Автор оперы «Укрощение строптивой».

Варианты ответов: (М. Врубель, Р. Рожденственский, Ч. Валиханов, В.Я. Шебалин, А. Лейфер, Ф.М. Достоевский, Т. Белозеров, А. Ляпидевский, И.Д. Бухольц, Л. Мартынов).

Задание2. Знаете ли Вы месторасположение музеев города Омска? Напишите, где они находятся (укажите улицу и остановку).

За каждый правильный ответ вы можете получить 0,5 балла за название музея и 0,5 балла – за указание улицы.

Задание3. Сочините текст-загадку об известных в городе зданиях.

Для этого выберите «объект», всмотритесь в него и опишите, обратив внимание на самые характерные особенности.

Образец:

«Что за памятник архитектуры? Здесь можно встретиться с Пушкиным и Шекспиром, Л. Толстым и А.П.Чеховым. Фасад этого памятника украшен многочисленными выступами и пристройками, белоснежными колоннами и вазонами. Его венчает крылатый гений, для которого весь центр города как на ладони. Зелено-белого цвета, памятник привлекателен в любое время года». (Драматический театр)

Максимальный балл за задание – 2,5.

Внимание! Максимальное количество баллов за все задания: 10.

С помощью мероприятий, которые включены в игру «Банк колледжа» сплачивается группа, формируется коллектив, устанавливаются неформальные отношения преподавателя и студента. В тоже время преподаватели получают информацию о потенциале развития студентов (по уровню сложности выполняемых заданий в интеллектуальных конкурсах), выявляют неформальных лидеров в группах, узнают об интересах и направленности личности студентов (по результатам педагогических наблюдений в неформальной обстановке).

Апробация инновационного способа адаптации помогла ускорить адаптационные механизмы. По нашим наблюдениям, полная адаптация к условиям образовательной среды колледжа в группах, принимавших участие в игре «Банк колледжа», происходит за 3-4 месяца. Уже к зимней сессии студенты-первокурсники осознают себя частью среды колледжа. Количество отчисленных снизилось до 1-3 человек из потока, изменилось отношение к обучению, стали успешно налаживаться дружеские контакты, в том числе вне учебной группы, увеличилось количество студентов, занимающихся на «хорошо» и «отлично», снизился уровень тревожности, повысилась самостоятельность, активность студентов, ответственность за получение качественного профессионального образования.

Таким образом, внедрение в образовательный процесс колледжа бонус-игры «Банк колледжа», как инновационного способа адаптации студентов, является результативным.