Танграм и графический диктант

Разделы: Информатика


Цели урока.

– Развить у детей творческие способности и воображение;
– Помочь им приобрести или закрепить навыки работы с мышкой и работы по алгоритму;
– Показать на практике и закрепить в сознании учеников, что выполнение разных алгоритмов, может привести к одному результату;
– Отработать навыки работы на координатной плоскости;
– Развить умение ориентироваться в пространстве.

Оборудование.

Компьютерный класс с установленной программой поддержки учебного процесса: “Танграм и графические диктанты”, версия 1.02.

Карандаш, линейка, лист в клетку, карточки с буквами на одной стороне и координатами на другой.

Ход урока.

Определить тему урока, используя элементы проблемного урока.

Дети называют тему сами, подходя по очереди к доске, и сопоставляют буквы с координатами точек координатного угла, который изображен на доске.

В результате, на доске появляется название темы урока.

Т

А

Н

Г

Р

А

М

(2;4)

(4;6)

(6;4)

(8;6)

(10;4)

(12;6)

(14;4)

Учитель дает небольшую справку о том, что такое танграм.

Танграм – старинная китайская игра–головоломка. Она возникла 4 тысячи лет назад. Сущность её заключается в складывании из 7 частей, полученных разрезанием квадрата определённым образом “рис. 1”, различных фигурок, а также придумывании новых.

Рисунок 1

Правила этой игры просты. В состав каждой фигурки должны входить все семь частей; при этом они не должны перекрываться.

Мы с вами будем собрать фигуру, имеющую только контурное изображение. При неверном положении деталей контур или остается незаполненным, или перекрывается.

Но, для того чтобы приступить к этому заданию, сначала создадим сам контур фигуры, последовательно соединяя точки с заданными координатами.

Задания выполняются на листе бумаги с помощью карандаша и линейки.

Варианты заданий.

В–1

(4;6), (8;10), (8;8), (14;8), (11;5), (11;2), (8;2), (9;1), (3;1), (4;2), (2;4), (2;8), (1;7), (1;10), (4;10), (4;6).

В–2

(9;18), (9;14), (8;13), (8;9), (12,5), (13;6), (16;6), (13;3), (10;3), (8;1), (8;5), (7;6), (1;6), (7;12), (5;14), (4;13), (4;16), (7;16), (9;18).

Результат выполнения задания представлен на рис. 3.

Рисунок 3

Разминка со смыслом.

Посмотрите: налево, направо, вверх, вниз, направо вверх по диагонали, налево вверх по диагонали, направо вниз по диагонали, налево вниз по диагонали.

Хорошее знание направления движения пригодится для выполнения следующего задания.

Создадим контур данной фигуры другим способом, задавая направление движения и количество шагов.

Для этого будем использовать специальную компьютерную программу, которая называется “Танграм и графические диктанты”.

Теперь, вместо карандаша и линейки, будем использовать устройство ввода информации – манипулятор “Мышь”, который все привыкли называть мышкой.

Далее учитель знакомит учеников с компьютерной программой “Танграм и графический диктант”.

Обязательно нужно предупредить учеников, особенно тех, которые уже имеют навыки работы на компьютере, что задание нужно выполнять очень точно, так как в программе нет возможности отменить действие.

Создание контура выбранной фигуры по алгоритму с помощью данной программы.

Варианты алгоритмов.

Рисунок 2

Гимнастика для глаз (стандартный комплекс упражнений для снятия зрительного утомления).

Размещение частей танграма по созданному контуру фигуры.

Результаты размещения частей танграма.

Рисунок 4

Раскраска фигуры “Рис. 5”, “Рис.6”.

Рисунок 5

Рисунок 6

Примечание.

Обычно ученики справляются с заданием с разной скоростью. Для тех, кто справился с заданием досрочно, в программе предусмотрено еще несколько вариантов фигур, для которых можно выполнить аналогичные задания.

Подведение итогов.

Подведем итоги занятия:

– Объясните, что на занятии было главным?

– Что было интересным?

– Вы чему–нибудь научились сегодня?