Применение интерактивных игровых технологий на уроках информатики

Разделы: Информатика, Конкурс «Цифровой класс»

Классы: 10, 11

Ключевые слова: интерактивные методы, интерактивные технологии


Общая характеристика

УМК

К.Ю.Поляков, Е.А.Еремин

Класс

9,11

Раздел программы

Алгоритмизация и программирование, информационные технологии

Необходимое оборудование

  1.  Персональный компьютер для каждого учащегося
  2.  Мультимедийный проектор
  3.  Экран
  4. Колонки

Необходимое программное обеспечение

  1. Все интерактивные игры представлены в виде исполняемых файлов, с расширением .exe, специального программного обеспечения не требуется.

Список интернет-ресурсов

Все игры можно скачать по данной ссылке http://gilfanova-juliya.ru/interaktivnyye-igrovyye-tekhnologii

Интерактивная игра по информационным технологиям «Ассоциативное программирование»

Форма проведения занятия: Игра.

Цель: Создание условий для активного вовлечения учащихся к обобщению и систематизации знаний по алгоритмизации и программированию через интерактивную игру «Ассоциативное программирование».

Деятельностная цель: научить детей структуризации и обобщения полученного знания, научить видеть каждое новое знание, повторить изученный способ действий в рамках всей изучаемой применяя интерактивные игровые технологии.

Задачи урока.

  • Выявить качество и уровень овладения знаниями и умениями по теме «Алгоритмизация и программирование», полученными на предыдущих уроках по теме;
  • обобщить материал как систему знаний, используя ассоциативный ряд изображений по теме: «Алгоритмизация и программирование».

Планируемые результаты.

Личностные результаты

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками;
  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию через интерактивные игровые технологии.

Метапредметные результаты

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;
  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;
  • умение планирования и регуляции своей деятельности; владение устной речью.

Предметные результаты

  • развитие умений применять изученные понятия, результаты, методы для решения задач практического характера и задач из смежных дисциплин;
  • формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, алгоритмические структуры, основы языка программирования Паскаль;
  • формирование информационной и алгоритмической культуры.

Игру «Ассоциативное программирование» можно проводить как на весь урок коллективно с учащимися, так и индивидуально, предварительно установив игру на каждый компьютер.

Правила проведения игры: «Ассоциативное программирование»

На экране появляются картинки по три на каждое слово, необходимо угадать слово, связанное с программированием.

Картинки появляются по одной, можно выбирать любую из трёх, представленных на экране. Всего 15 заданий на ассоциации.

Цель: заработать максимально возможное количество очков за игру – биткоин. Если угадали с первой картинки 30 биткоин, две - картинки – 20 биткоин, 3 картинки – 10 биткоин. В текстовое поле вписываем ответ и если он верный, то биткоины суммируются.

На картинках представлен интерфейс игры.

Ответы на вопросы интерактивной игры «Ассоциативное программирование»

  1. цикл
  2. ветвление
  3. начало
  4. конец
  5. строка
  6. процедура
  7. оператор
  8. функция
  9. мощность алфавита
  10. массив
  11. запись
  12. текстовый файл
  13. ограничители
  14. множество
  15. данные.

Критерии оценивания:

  • 80-100% выполненных заданий – отметка «отлично»
  • 65-79% выполненных заданий – отметка «хорошо»
  • 50-64% выполненных заданий – отметка «удовлетворительно»

В зависимости от набранного количества биткоин, вы можете самостоятельно устанавливать критерии оценивания на ваше усмотрение.

Интерактивная игра «Кто хочет стать отличником по информатике»

Внеклассное мероприятие по информатике для учащихся 9-11 классов или можно провести на уроке обобщения и систематизации знаний по информационных технологиям.

Цель игры: повторение и обобщения знаний учащихся по теме: «Информационные технологии»; формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира; стимулирование интереса учащихся к предмету в целом, раскрытие прикладного характера предмета.

Задачи:

  • развивать сообразительность, любознательность, логическое мышление, стремление к преодолению трудностей; воспитывать познавательные интересы.
  • создать благоприятные условия для выявления знаний и умений учащихся в нестандартных игровых ситуациях

Правила игры аналогичны правилам игры “Кто хочет стать миллионером?”, только вместо денежной суммы ученик набирает баллы (биткоины) на оценку по предмету. Перевод баллов в оценку можно сделать самостоятельно.

Правила игры «Кто хочет стать миллионером?»

В основной игре вам будет задано 20 вопросов. Максимально можно заработать 1024000 биткоин, что эквивалентно отметке «отлично» по информатике. Несгораемая сумма всего одна и она равна 8000  биткоин, что соответствует отметке «удовлетворительно» по информатике. Если вы набрали с 128000 биткоин до 512000 биткоин включительно, то вы получаете по информатике отметку «хорошо».

Критерии оценивания:

  • 80-100% выполненных заданий – отметка «отлично»
  • 65-79% выполненных заданий – отметка «хорошо»
  • 50-64% выполненных заданий – отметка «удовлетворительно»

В зависимости от набранного количества биткоин, вы можете самостоятельно устанавливать критерии оценивания на ваше усмотрение.

Также вам в помощь даны 4 подсказки:

  • «50 на 50» — компьютер уберет 2 заведомо неверных ответа;
  • «звонок другу» «помощь учителя» — вы можете спросить ответ у учителя или на экране выходит любой произвольный ответ;
  • «помощь зала» — диаграмма с вариантами ответов;
  • «право на ошибку» — не совсем подсказка, а возможность дать второй ответ, если первый оказался неверным (разумеется, перед этим нужно активировать подсказку).

Вопросы

Правильные ответы выделены полужирным шрифтом

Вопрос на 100 биткоин

CD-ROM – это

а) Сиди, Ром
б) Иди, Ром
в) Сиди, Кать
г) Sindicate

Вопрос на 200 биткоин

Интерфейс означает…
А) фейсом об тейбл
Б) общая граница
В) междумордие
Г) перемирие

Вопрос на 300 биткоин

Аббревиатура ВК расшифровывается как:

А) В классе
Б) В коллективе
В) В контакте
Г) В кабинете

Вопрос на 400 биткоин

Какую клавишу называют «отмена»?

А) Enter
Б)Esc
В) Home
Г) Exit

Вопрос на 500 биткоин

Фрукт и ПК

А) Apple
Б) Pineapple
В) orange
Г) pear

Вопрос на 600 биткоин

«Убойное» устройство в системном блоке

А) процессор
Б) винчестер
В) видеокарта
Г) оперативная память

Вопрос на 700 биткоин

Какую клавишу называют «тильда»?

А) #
Б) &
В) €
Г) ~

Вопрос на 800 биткоин

Какую клавишу называют «амперсанд»?

А) ∞
Б) §
В) &
Г) #

Вопрос на 900 биткоин

Забой – это…

А) операция удаления файла
Б) русское название клавиши Backspace
В) шахтерский термин
Г) поверхность полезного ископаемого

Вопрос на 1000 биткоин

Разряд – это (выберите один неправильный ответ)
А) процесс протекания электрического тока, связанный с увеличением электропроводимости среды
Б) позиция в записи числа
В) количество цифр в числе
Г) показатель, определяющий степень квалификации (профессиональной подготовки) работника

Вопрос на 2000 биткоин

Периферия – это (выберите один неправильный ответ)

А) последние элементы массива
Б) внешние устройства компьютера
В) местность, удаленная от центра
Г) название самой крупной единицы административного деления Греции

Вопрос на 4000 биткоин

Параграф – это (выберите один неправильный ответ)

А) фрагмент оперативной памяти размером в 16 байт
Б) часть учебника
В) группа файлов, объединённых по какому-то признаку
Г) §

Вопрос на 8000 биткоин

Драйвер – это (выберите один неправильный ответ)

А) переводчик программы, на язык понятный компьютеру
Б) программа для обслуживания периферийного устройства
В) водитель автомобиля
Г) программа-посредник между операционной системой и компьютером

Вопрос на 16000 биткоин

Трансляция – это (выберите один неправильный ответ)

А) передача по радио или телевидению с места действия, исполнения
Б) процесс преобразования данных  одного типа в другой
В) процесс перевода программы с языка программирования на язык, «понятный» процессору компьютера
Г) процесс синтеза белка из аминокислот

Вопрос на 32000 биткоин

Этого литературного героя можно назвать предшественником компьютера, ведь именно он, проводя расчеты, пользовался двоичной системой счисления, утверждая, что «единожды нуль — нуль», а «нуль да нуль — нуль». Еще пытался определить, сколько будет «Один да один». Кто этот герой?

А) Митрофанушка из комедии Д.И. Фонвизина «Недоросль».
Б) Шерлок Холмс
В) Полиграф Полиграфович Шариков
Г) Илья Ильич Обломов

Вопрос на 64000 биткоин

Чему равна  мощность итальянского алфавита?

А) 26
Б) 21
В) 33
Г) 27

Вопрос на 128000 биткоин

Как вы думаете, какой породы могла бы быть собака у основоположника математической логики (если бы она у него была)?

Ответ: текстовое поле  - бульдог bulldog (ввод букв с клавиатуры)

Вопрос на 256 000 биткоин

«Вы знаете, что такое пишущая машинка? Если нет, то скажу, что это было устройство для печати текста на бумаге. Оно представляло собой клавиатуру, при резком нажатии на клавиши которой ударный молоточек с соответствующим символом ударял через красящую ленту по листу бумаги, печатая на нем символ. После этого бумага смещалась влево на одну позицию, и очередной символ мог быть напечатан рядом.

А теперь внимание — вопрос! В результате очередного усовершенствования конструкции была добавлена одна клавиша, а количество печатаемых символов увеличилось в два раза. Что эта за клавиша?»

Ответ: текстовое поле - CapsLock  (ввод букв с клавиатуры)

Вопрос на 512 000 биткоин

Вы, наверное, слышали песню Максима Леонидова «Девочка-виденье», в которой есть такие слова:

Она прошла, как каравелла по зеленым волнам, 
Прохладным ливнем после жаркого дня. 
Я оглянулся посмотреть, не оглянулась ли она,
Чтоб посмотреть, не оглянулся ли я.

Ответ. косвенная рекурсия indirect recursion

Вопрос на 1024 000 биткоин

Издательство Оксфордского университета ежегодно определяет так называемое «слово года», которое отражает или называет наиболее актуальные социальные явления. Например, в 2013 году таким словом было выбрано слово селфи.

В 2015 году эта авторитетная английская организация впервые назвала в качестве слова года не слово, а графическое изображение. Это было сделано потому, что именно оно чаще всего использовалось пользователями Интернета в Великобритании и США. Что это за изображение?

Ответ: эмодзи

Используемая литература

  1. 50 вопросов для конкурсов «Что? Где? Когда?» и «Брейн-ринг» Автор: Д.М.Златопольский.
  2. Сафина И.Р. КВН "Устройство компьютера"/ И.Р.Сафина // Информатика в школе, 2012, N № 7 (80).-С.45-47.
  3. Компьютерный турнир "Проверь себя" [Текст] / Н.П.Панченко // Информатика в школе. - 2012. - № 8 (81). - С. 3-12 : рис., табл. - Библиогр.: с. 4 (40 назв.)

Интерфейс игры

Игра «Правда или ложь» «Истина или ложь» «0 или 1»

Интерактивная игра по информационным технологиям «Угадай мелодию»