Рисование картинок с помощью исполнителя "Черепаха"

Разделы: Информатика


Цель: Формирование у учащихся основных понятий:

  • Что такое алгоритм.
  • Графический исполнитель. Среда
  • Команды исполнителя.
  • Черепашья графика.

Основные задачи:

  • Познавательные: Повторить с учащимися основные составляющие построения программ для ЛогоМиры.
  • Развивающие: Развитие приемов умственной деятельности ( обобщения, анализа, синтеза, сравнения), алгоритмического и логического мышления, внимания, творческой активности.
  • Воспитательная: Уверенность в собственных силах, формировать у них информационную культуру и потребность в приобретении знаний.
  • Мотивационные: Развивать познавательный интерес, способность применению полученных знаний и умений в различных информационных ситуациях, развивать речь и внимание школьников.    

Обучение в этой среде развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников.

Тип уроков: комбинированный — урок повторения изученного материала, с элементам практической работы.

Оборудование: компьютеры

Программное обеспечение: ПО Лого Миры

Ход урока

1. Ребята, давайте мы с вами вспомним команды исполнителя “Черепаха”.

Самая простая команда это команда, заставляющая черепашку двигаться вперед, а перед у черепашки там, куда направлена ее голова. При загрузке проекта голова первой черепашки смотрит вверх и поэтому двигаться она по этой команде будет вверх.

Почти у всех команд есть параметры. Это числа, которые уточняют последующие действия черепашки. Так и у команды «вперед» есть параметр. Он означает, сколько шажков должна сделать черепашка. Так как ножки у черепашки очень коротенькие, то 10 шажков черепашки это приблизительно одна клеточка школьной тетради. Вот как выглядит, например, команда, которая заставит черепашку прошагать 100 шажков:

вперед 100 (показать движение Черепахи)

Понятно, что двигаться только по одной прямой для черепашки не очень интересно. Поэтому она может поворачиваться. Повернуть черепашку можно командами направо и налево:

(показать повороты)

Черепашка при движении может оставлять следы, т.е.  рисовать пером. При открытии нового проекта перо черепашки поднято, т.е. черепашка при движении не оставляет следов, но если дать команду «перо опусти», то черепашка при движении будет оставлять след.

2. При решении зажач мы с вами записываем процедуры. Процедура это часть программы, выполняющая самостоятельную задачу и реализующая тот или иной алгоритм, который можно применить в другой процедуре или программе. Таким образом, процедуры до бесконечности расширяют набор примитивов (команд) для черепашек, ведь любая написанная вами программа может считаться еще одной командой.   Первая строка любой процедуры должна содержать имя процедуры. Текст процедуры записывается на листе программ  для Лого миров . Последней строкой в процедуре должна быть строка «конец». Это важно, потому что на листе программ может быть написано много процедур. Признаком окончания процедуры является слово «конец».

Для того, чтобы написать простейшую процедуру (программу)  нам нужна еще одна команду. Это команда, заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма.

Теперь можно приняться за обучение черепашки командам.

3. Практическая часть урока. Работа с программной средой ЛогоМиры.

Упражнение 1

рис.1Создайте процедуры рисования равносторонних треугольника, пятиугольника, шестиугольника.

В своих процедурах предусмотрите увеличение толщины пера  и изменения цвета рисования. Чтобы фигуры появились на листе проекта, обучите трех черепашек выполнять созданные вами процедуры: напишите в качестве инструкции в соответствующем поле диалогового окна черепашки название своих процедур. Тогда при щелчке по черепашке, они будут выполнять описанные в программе действия.

Записать в тетрадь процедуры  рисование этих картинок:

а) ПРОЦ треугольник
    НАЧАЛО
   опусти хвост
   ПОВТОРИТЬ 3 РАЗ
   вперёд (70)
   вправо (120)
   КОНЕЦ
   КОНЕЦ

б) ПРОЦ 5-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 5 РАЗ
вперёд (70)
вправо (72)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

в)  ПРОЦ 6-ти угольник
НАЧАЛО
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
вперёд (70)
вправо (60)
КОНЕЦ
КОНЕЦ

Созданные пользователем процедуры используются также, как и обычные команды для черепашек. Попробуем, например, использовать созданную ранее процедуру для рисования узора. Этот узор составлен из шести квадратов (составить процедуру рисования квадрата), повернутых относительно друг друга на 60º. Текст программы узора может быть таким:

Упражнение 2

рис.2ПРОЦ рисунок
НАЧАЛО                                           
опусти хвост
ПОВТОРИТЬ 6 РАЗ
    квадрат
    вправо(60)
КОНЕЦ  
КОНЕЦ

Нарисовать этот рисунок цветом.

Упражнение 3

Нарисуем паутину. Отвечаем на вопрос: Какие геометрические фигуры напоминает паутина? (многоугольник) Вместе с классом составляем процедуру паутина.

ПРОЦ паутина
НАЧАЛО
 шестиугольник 20
 шестиугольник 30
 шестиугольник 40
 шестиугольник 50
 шестиугольник 60
 КОНЕЦ

Создаем проект "Паутина". 8-10 минут.

Для самостоятельной работы попробуйте создать в программе лого миры следующие геометрические фигуры используя циклы.

Упражнение 4

Создайте проект, где в листе программ определите процедуру рисования треугольников. Попробуйте создать три узора (в виде процедур на листе программ), использующие процедуру рисования треугольника, изображенные на рисунке. Обучите трех черепашек с помощью диалогового окна рисовать эти узоры.

рис.3

На этом  уроке мы повторили  с вами, как  использовать циклы или другим языком повторения некоторых команд. Данная команда заставляет черепашку повторять то или иное действие какое-то количество раз, и поэтому значительно упростит написание программы, где используются большое количество одинаковых операций. Таким образом, это примитив (команда) реализует циклическую структуру алгоритма когда Черепашка повторяет те действия, которые указаны в скобках.

4. Конец урока