Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

Разделы: Информатика


Цели урока:

  • сформировать у учащихся представление о переменной;
  • сформировать умение разработки процедур с параметрами в среде ЛогоМиры.

Задачи урока:

образовательные:

  • формирование умения создавать и использовать переменные в программах;
  • стимулирование интереса учащихся к программированию;

развивающие:

  • развитие алгоритмического мышления;
  • развитие умения применять полученные знания при решении задач;

воспитательные:

  • воспитание стремления к получению новых знаний;
  • воспитание у учащихся самостоятельности.

План урока.

  1. Организационный момент.
  2. Актуализация опорных знаний и умений.
  3. Объяснение нового материала.
  4. Закрепление нового материала.
  5. Подведение итогов урока.
  6. Домашнее задание.

Ход урока

1. Организационный момент

Учитель приветствует учащихся, отмечает отсутствующих. Дежурный включает компьютеры.

2. Актуализация опорных знаний и умений

Предложить учащимся устно ответить на вопросы и выполнить задания.

  1. Как открыть сохраненный ранее проект?
  2. Как открыть новый лист?
  3. Где можно прочитать список всех листов в проекте?
  4. Как сохранить новый проект?
  5. Как сохранить изменения в проекте?
  6. Какая команда возвращает Черепашку в исходное положение?
  7. Какая команда очищает рабочее поле?
  8. С помощью каких команд Черепашка управляет пером?
  9. Что пишется в квадратных скобках команды повтори?
  10. Что нарисует Черепашка по следующей инструкции: по повтори 3[вп 40 пр 120] пп
  11. Какую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующие команды: по повтори 360[вп 2 пр 1] пп

Задание 1. Нарисовать дерево.

Проанализируем структуру объекта дерево.
Из каких элементов состоит дерево?
Дерево состоит из кроны и ствола. Крона представляет собой окружность (360-угольник), ствол – отрезок.
Обсуждение того, как нарисовать окружность, отрезок.
Предложить учащимся написать процедуры рисования кроны, ствола, дерева.

Примечание. В результате выполнения процедуры дерево Черепашка должна вернуться в начальное положение.

это крона
лв 90 нрп 1 нц 67
по
повтори 360[вп 0.5 пр 1]
пп
пр 90 вп 28 крась нд 28
конец
это ствол
нрп 8 нц 37
по
нд 50
пп вп 50
конец
это дерево
крона
ствол
конец

Задание 2. Нарисовать аллею из 5 деревьев, расположенных на расстоянии 100 шагов друг от друга, используя процедуру дерево.

Примечание. После вызова процедуры рисования дерева предусмотреть в программе команды для установки Черепашки в подходящее положение.
Напишите процедуру аллея:

это аллея
нм [-300 -50]
повтори 5[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея

Посмотрите результат на экране.
Очистите рабочее поле при помощи команды сг.

3. Объяснение нового материала

А нельзя ли сделать так, чтобы с помощью процедуры аллея можно было рисовать аллеи из любого количества деревьев? Для этого мы должны ввести в процедуру параметр (переменную).

Переменные в Лого используются для хранения данных. Переменные задаются именами, которые определяют области оперативной памяти компьютера, в которых хранятся значения переменных. Можно представить себе переменную как ящик, на котором написано имя переменной, а внутри находится значение.

В заголовке процедуры после ее имени нужно записать формальный параметр – переменную количество деревьев, а при вызове процедуры нужно будет указать фактический параметр – значение переменной, например, аллея 7.
В языке Лого знак «:» перед именем переменной показывает, что мы имеем дело со значением переменной, а не с ее именем. Между «:» и именем переменной пробел не ставится.

Задание 3. Нарисовать аллею из произвольного количества деревьев.
Усовершенствуем процедуру аллея, добавив переменную количество деревьев:

это аллея :Деревьев
нм [-300 -50]
повтори :Деревьев[дерево пр 90 вп 100 лв 90] сч
конец

Запустите процедуру аллея из Поля команд:

аллея 7

Бегунки или регуляторы позволяют использовать в проектах переменные числовые величины. Можно изменить значение бегунка, передвинув с помощью мышки его рычажок.
Создадим бегунок, регулирующий количество деревьев в аллее.
Для создания бегунка:

  • выберите пиктограмму бегунка в Инструментальном меню;
  • щелкните мышью на рабочем поле там, где вы хотите разместить бегунок;
  • в появившемся диалоговом окне напечатайте имя бегунка (в данном случае – Деревьев);
  • установите минимальное и максимальное значения бегунка (в данном случае – 1 и 7), а также его текущее значение (например, 5);
  • щелкните на ОК.

Создайте кнопку, с помощью которой можно включить рисование аллеи. Для удобства создайте еще кнопку стирания рисунка.
Передвиньте рычажок бегунка и установите текущее значение 7. Щелкните по кнопке Аллея. Что происходит? Посмотрите результат на экране.

Щелкните по кнопке Сотри. Поэкспериментируйте с проектом «Аллея», задавая разное количество деревьев.
Случайная величина – это такая переменная, о которой нельзя наверняка сказать, чему она равна. Можно только приблизительно оценить ее значение.

В списке датчиков Черепашки есть датчик случайных чисел, который может принимать значение целого положительного числа от 0 до заданной границы значений k: сл k. Само число k не выпадает никогда.
Например, датчик сл 100 может оказаться любым целым числом от 0 до 99, включая 99.
Чтобы получить случайную величину со значениями от a до b, нужно составить выражение: a + сл b – a.

Задание 4. Нарисовать лес.

Учитель вместе с учащимися проводит разбор практического задания, демонстрирует приемы его выполнения.
Откройте новый лист.
Для рисования леса надо много раз повторить рисование дерева в случайно выбранном месте:

это лес :Деревьев
повтори :Деревьев[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево] сч
конец

Количество деревьев в лесу задается с помощью бегунка.
Создайте кнопку вызова процедуры лес, а также кнопку стирания изображения.

4. Закрепление нового материала

Задание 5. Нарисовать ельник.

Задание выполняется учащимися самостоятельно на новом листе.

Решение задачи:
Процедура рисования равностороннего треугольника:

это треугольник
нрп 1 нц 69
по
пр 150 вп 40 пр 120 вп 40 пр 120 вп 40
пп
нк 0
нд 18 крась вп 18
конец

Процедура рисования ельника:

это ельник :Ёлочек
повтори :Ёлочек[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120] сч
конец

Сохраните свой проект на диске.

5. Подведение итогов урока

Обсуждение результатов выполнения работы.
Учитель оценивает работу класса и называет учащихся, отличившихся на уроке.

6. Домашнее задание

§ 7.7 [5].

Задание. Нарисовать смешанный лес.

При создании проекта «Смешанный лес» использовать процедуры дерево и ёлочка. Учитель дает рекомендации по выполнению домашнего задания, отвечает на вопросы учащихся.
Спасибо за работу, урок окончен.

Решение домашней задачи:

Процедура рисования ёлочки:

это ёлочка
повтори 3[треугольник нд 35]
нрп 8 нц 39
по
нд 15
пп вп 120
конец

Процедура рисования смешанного леса:

это смешанный_лес :n
повтори :n[нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 дерево нов_х -350 + сл 700 нов_у -200 + сл 400 ёлочка] сч
конец

Файл проекта находится в Приложении 1.

Литература

  1. Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. – М.: Педагогика, 1989.
  2. Юдина А.Г. Практикум по информатике в среде LogoWriter: Пособие для учащихся общеобразоват. учреждений. – М.: Мнемозина, 2003.
  3. ЛогоМиры. Версия 2.0. Руководство пользователя: Учебное пособие / Пер. с англ. С.Ф. Сопрунова. – М.: Институт новых технологий образования.
  4. Белова Г.В. Программирование в среде ЛОГО. Первые шаги. – М.: СОЛОН-ПРЕСС, 2007.
  5. Информатика и ИКТ: Практикум. 8-9 класс / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.
  6. Информатика и ИКТ: Методическое пособие для учителей. Часть 2 / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008.
  7. http://www.int-edu.ru/logo/projects/gallery.html