Моделирование в среде программирования QBasic
Цели урока:
Обучающие:
- использование среды программирования QBasic при решении задач моделирования; закрепление умения и навыка создания математической, графической и компьютерной моделей решения задачи; знакомство учащихся с понятием вспомогательного алгоритма и способом записи его на языке программирования.
Развивающие:
- развитие навыков алгоритмического мышления учащихся; развитие слуховой, зрительной памяти; развитие умения самопроверки и взаимопроверки.
Воспитательные:
- воспитание умения слушать объяснение, делать записи, контролировать самого себя; показание связи информатики с окружающим миром; показание существования межпредметных связей (например, с математикой).
Дидактические материалы:
Карточки с блок-схемами; карточки с программами и подпрограммами, памятки оформления подпрограмм; бланки для тестирования.
На экране видеопроектора:
“Моделирование в среде программирования QBasic”
Весь урок идет в сопровождении презентации Приложение1.pps
Ход урока:
1. Актуализация опорных знаний.
Учитель:
- Хочу обратить ваше внимание на тему сегодняшнего урока “Моделирование среде программирования QBasic”. Тема не совсем новая, т.к. мы уже решали задачи моделирования на примере графических задач.
- Чтобы проверить, на сколько вы готовы к уроку, проведем
небольшое тестирование.
(бланки для тестирования см. Приложение3, тест на экране см.
Приложение2.pps)
Проверка теста:
1 вопрос – взаимопроверка,
2 вопрос – самопроверка.
2. Проверка домашнего задания.
Учитель:
- Первый вопрос домашнего задания: назовите этапы моделирования.

- На прошлом уроке вам была сформулирована задача, для которой вы должны были разобрать два первых этапа моделирования: постановку задачи и создание математической и графической моделей.
I этап:

II этап:

3. Проверка знаний, умений учащихся.
Учитель:
- Переходим к компьютерному моделированию. В качестве среды для моделирования выберем среду программирования QBasic. По готовой блок-схеме составим компьютерную модель нашей задачи (см. Приложение4).
- Предлагаю вам самостоятельно перейти к III этапу моделирования – компьютерному эксперименту, а также провести анализ полученной модели, ответив на следующие вопросы:
- Получается ли выпад костей случайным?
- Можно ли заранее спрогнозировать результат в данной игре?
(Самостоятельная работа учащихся на компьютере, обсуждение анализа полученной модели)
4. Организация восприятия новой информации.
Учитель:
- Вернемся к нашей информационной модели и попробуем ее видоизменить. Можно заметить, что некоторые команды выполняют подзадачу по отношению к основной задаче. Т.е. их можно выделить в отдельный алгоритм, называемый вспомогательным.
- Посмотрим, как изменится наша информационная модель (см. Приложение 6).
- Подумайте, можно ли использовать данный вспомогательный алгоритм
для трех, четырех и т.д. игроков? (можно, только нужны еще
переменные S3, S4 и т.д.)
- Перейдем к компьютерной модели измененной задачи. Для этого
введем понятие подпрограммы.
- Используя подпрограмму, составим компьютерную модель (см. Приложение 7)
- Проверим, что она дает те же результаты, что и предыдущая
компьютерная модель.
(Демонстрация самим учителем результатов компьютерных экспериментов)
5. Закрепление нового материала.
Учитель:
- Можно ли воспользоваться подпрограммой, если число игроков
более двух? (Да)
- В чем вы видите преимущества использования подпрограммы?
(Уменьшается количество строк основной программы, уменьшается
время обработки команд)
- В чем произойдет усложнение данной задачи, если число игроков
будет более двух? (В проверке условия)
Домашнее задание:
- Решить данную задачу для трех игроков.