Включение детей с ОВЗ в общее образовательное пространство через реализацию метапредметных сетевых игровых образовательных проектов

Разделы: Биология, География, Внеклассная работа, Инклюзивное образование

Ключевые слова: ОВЗ, сетевые технологии


Одним из важнейших прав и свобод граждан в современном обществе является право каждого на образование. Статья 5. Федерального закона от 29.12.2012 N 273-ФЗ "Об образовании в Российской Федерации" обязывает федеральные государственные органы, органы государственной власти субъектов РФ и органы местного самоуправления в целях реализации права каждого человека на образование создавать необходимые условия для получения без дискриминации качественного образования лицами с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) с учетом их особых образовательных потребностей (ООП), через включение их в общее образовательное пространство.

В условиях традиционной классно-урочной системы сделать это проблематично, поскольку она не предполагает учета индивидуальных особенностей и особых образовательных потребностей участников образовательного процесса. Например, дети с ОВЗ нуждаются в щадящем режиме работы, имеют низкую мотивацию к учебной деятельности, узкий кругозор, недостаточно владеют УУД, в силу особенностей здоровья и необходимости проходить медицинские обследования часто пропускают занятия, "выпадая" из жизни классного коллектива. К потребностям одаренных детей можно отнести желание изучать интересующий их учебный предмет на повышенном уровне. При этом, педагоги делают акцент на знание своего предмета и не в силах уделить внимание каждому, а родители мечтают, чтобы именно их ребенок чувствовал себя в школе комфортно, был успешен, но не перегружен и сохранял здоровье.

Т.о. участники образовательного процесса имеют свои, часто противоположные потребности. Решению проблемы создания единого образовательного пространства, поможет, на наш взгляд, идея реализации в школе метапредметных сетевых игровых проектов.

Сетевой проект - совместная учебно-познавательная, исследовательская, творческая или игровая деятельность, организованная на основе компьютерной телекоммуникации, имеющая общую проблему, цель, согласованные методы, способы деятельности, направленная на достижение совместного результата деятельности [1]

По использованию сетевых возможностей данные проекты делятся на:

  • Off-line проекты, в которых участники работают над одними заданиями, но временные рамки раздвинуты, и одновременного нахождения в сети не требуется.
  • On-line проекты - когда участники проекта одновременно находятся в сети и выполняют задание, основанное на взаимодействии. 

Реализация данных проектов в условиях нашего учебного заведения проходила в несколько этапов.

На первом этапе учителями разрабатывались и размещались в сети интернет метапредметные игровые задания в форме популярных сейчас среди молодежи квестов. Например, детям предлагается раскрыть тайну дневника путешественника, открывшего неизвестную землю. Игровые технологии делают процесс обучения интересным, повышая учебную мотивацию, а метапредметный характер заданий игры, позволяет детям рассмотреть изучаемый объект с разных сторон и позиций различных предметов школьной программы.

После выполнения всех взаимосвязанных заданий, игроки получали возможность перейти к следующему этапу, в ходе которого они должны реализовать групповой мини-проект, теоретической базой для которого и служила игра-квест. Например, проект по практическому использованию земли, описанной в дневнике неизвестного путешественника, сведения о которой игроки получили на первом этапе в ходе выполнения квеста. Задача этого этапа - включение обучающихся в совместную деятельность, позволяющую углубить и применить, полученные знания на практике (ключевое условие развития), а также развить у них коммуникативные УУД.

Третий этап - размещение результатов своего проекта на виртуальной "Доске объявлений" и участие в обсуждении проектов других участников позволяет представить продукт своей деятельности получив его  оценку и самому побывать в роли эксперта, оценивающего деятельность других.

Такая организация деятельности делает процесс обучения интересным, подавая "скучную теорию" как увлекательную игру, доступным для любой категории детей. Метапредметный характер работы позволяет, на основе знаний из различных областей сформировать целостное представление об окружающей среде и общих способах ее познания, что особенно важно для детей с ОВЗ, мир которых часто ограничен стенами комнаты. Публичное представление своей работы и обсуждение деятельности других участников проекта, учит  свободно высказывать свое мнение (поскольку в сетевом общении на первый план выходит не биологическое неблагополучие ребенка с ОВЗ, а его человеческие качества, позволяющие ему почувствовать свою успешность в среде сверстников), аргументировать и отстаивать свою точку зрения.

Конечно, разработка таких метапредметных сетевых игровых проектов достаточно трудоемка. Она требует совместного участия учителей различных школьных предметов, владеющих ИКТ и готовых перестроить учебный процесс с учетом особых образовательных потребностей детей с целью приоритета формирования УУД на основе метапредметного подхода. Именно поэтому, внедрять метапредметные сетевые игровые проекты в практику образования мы начали за рамками уроков, в ходе реализации мероприятий "Предметных недель" или внеурочной деятельности. Примерами таких проектов, реализованных в нашем центре в рамках проведения предметных недель естественно-географического цикла, являются квесты "Секретный маршрут", посвященный 170-летию Русского географического общества и "Тайны бортового дневника", приуроченный к 200-летию открытия Антарктиды русскими мореплавателями. Представленные проекты построены по принципу игр-путешествий, позволяющих детям, которые в силу особенностей своего здоровья являются маломобильными, выполняя задания проекта, совершать виртуальные путешествия, изучать достопримечательности представленных территорий, расширяя представления о своей стране и мире.

Примером реализованного в нашем Центре онлайн проекта стала командная игра "Заповеднополис", посвященная Году особо охраняемых природных территорий РФ. Данный проект получил высокую оценку в ходе общественной экспертизы в рамках  конкурса Учитель. [2] Каждый день в определенное время в блоге  игры выкладывалось новое задание в виде картинки-ассоциации, в комментариях к которой нужно было дать ответ. За каждый правильный ответ командам начислялись баллы. Та команда, которая первой давала правильный ответ, получала дополнительный бонусный балл. Победителем становилась команда, которая набирала наибольшее количество баллов по итогам выполнения всех заданий. Результаты команд ежедневно публиковались в рейтинговой таблице, созданной на основе продуктов Google. По итогам всех представленных проектов дети выполняли творческие задания. Продуктами проектов становились работы обучающихся по заданной тематике: мини-исследования, рекламные туристические буклеты, рисунки, информационные стенды, фотографии и т.п. 

Средствами организации совместной деятельности при реализации данных проектов стали: сайты, блоги, электронная почта, чаты.

Для разработки игровых заданий использовались сервисы:

  • LearningApps.org являющийся приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей.
  • Google.ru/maps/, использующийся для создания собственных интерактивных карт.
  • Видеохостинг https://www.youtube.com/.

Для размещения творческих результатов проектов и организации рефлексии в сети использовался linoit.com –онлайн-инструмент для создания заметок, подходящий для создания объявлений, хранения заметок и другого, для чего обычно используются клейкие листочки Post-it.

Препятствовать успешному внедрению данной формы в практику работы учебного заведения может и недостаточное развитие УУД, необходимых для групповой работы (в т.ч. коммуникативных) у обучающихся с ОВЗ. Это приводит к тому, что на первых порах комплектованием групп и распределением в них ролей и  координацией работы должен заниматься учитель.

Частными трудностями можно считать отсутствие оборудования, в т.ч. специального (например, компьютерная мышь для ребенка с ДЦП) для доступа в интернет и навыков безопасной работы в сети.

Несмотря на озвученные трудности, образовательный эффект от реализации данных проектов значителен. В сетевых проектах создается среда, которая дает возможность ребенку с ОВЗ продвигаться в определенном им самим темпе, находить и размещать информацию в оптимальном объеме, участвовать в коммуникации с участниками проекта в реальном и отсроченном времени, взаимодействовать с учениками других школ, городов. При этом все участники имеют определенную степень свободы, достаточную для возможности определять приоритеты по характеру и направленности собственной деятельности, и нести ответственность за конечный результат. 

Работая в сетевом проекте, все обучающиеся овладевают компетентностями в различных образовательных областях и дистанционными компетенциями:

  • владение эффективными способами организации времени для собственного образования;
  • применение компьютерных средств и новых информационных технологий в различных предметных и метапредметных областях для создания творческого образовательного продукта;
  • использование Интернета для коммуникаций и поиска информации;
  • сетевой этикет.

Особенно значимыми результатами метапредметных сетевых игровых образовательных проектов для обучающихся с ОВЗ, на наш взгляд,  являются: повышение познавательной активности и мотивации к совместному обучению; расширение кругозора, умение применить знания различных предметов школьной программы для решения конкретных задач и формирования целостных представлений об окружающем мире; развитие коммуникативных навыков, преодоление стеснительности в общении; развитие комплекса УУД, помогающих освоить общие способы познания мира и найти свое место в общем образовательном пространстве, выстроив индивидуальную образовательную траекторию. 

Для нормативно развивающихся детей основным результатом проекта должно стать развитие толерантности, способности и желания общаться с людьми, имеющими ограниченные возможности.

Литература

1. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования: учеб. пособие для студентов высш. учеб. заведений/ Е.С.Полат, М.Ю.Бухаркина. - М.: Издательский центр "Академия", 2007.

2. Клуб Учитель [Электронный ресурс], - Режим доступа: novator.team/iuchitel, свободный. (Дата обращения: 11.03.2020 г.)