Интерактивные игры на информатике

Разделы: Информатика, Общепедагогические технологии, Конкурс «Цифровой класс»

Классы: 8, 9


Игровые технологии используются в педагогике достаточно давно, но, тем не менее, они так и остаются «инновационными» в системе российского образования.

Игровые технологии занимают важное место в учебно-воспитательном процессе, так как не только способствуют воспитанию познавательных интересов и активизации деятельности учащихся, но и выполняют ряд других функций:

1) правильно организованная с учётом специфики материала игра тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки;

2) игра стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает внимание и познавательный интерес к предмету;

3) игра - один из приёмов преодоления пассивности учеников. А для учителя разработка игры предоставляет огромные возможности для творчества

Разработанные сценарии игр использовались в рамках проведения в лицее Ассамблеи наук и искусств или в конце учебного периода (триместра) для 7-9 классов.

Сценарий игрового урока "Последний герой"

Жюри (по 3 ученика в каждом кабинете): контролирует время выполнения задания, выносит вердикт о правильности полученного ответа, оглашает результат голосования.

Орг. комитет (по 2 ученика в каждом кабинете):, отводят выбывших на другой остров.

Аборигены: вносят вопросы, оглашают вопросы

Правила игры: класс делится на две команды, жюри, организаторы, аборигены могут быть учениками данного класса или приглашенными из другого. Победителем считается команда сохранившая наибольшее количество игроков, дополнительное очко могут принести пленники, выполнив данное им задание, например, разгадав кроссворд.

Сценарий игры

Гонг.

Вступительная речь в фойе

Здравствуйте, участники игры «Последний герой». Вы отправляетесь на острова, правила игры известны. Капитаны, подойдите, выберите на какой именно остров отправится ваша команда. Удачи! Пусть победит сильнейший.

Два кабинета информатики:

  • Остров «Виртуального поиска»
  • Остров «Алгоритмического счастья»

Но до острова еще надо добраться. Только сплоченному коллективу это по плечу. Организаторы, подготовьте команды к отправке на остров.

(организаторы связывают команды и команды идут к своим кабинетам-островам).

В кабинете каждую команду приветствуют организаторы.

Здравствуйте, островитяне. С прибытием на остров …. Капитан, представьте свои команды и можете обустраиваться на острове. (команды ставят себе парты и стулья, так как им удобно), выделяя место и для пленников.

Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Мы принесли вам послание: «Для того, чтоб остаться в живых и сохранить племя в полном составе, вы должны отгадать загадку наших вождей. Но послание нужно добыть. Послание находится на дне вазы, пусть выйдет храбрейший, и достанет послание вождей. Вам дается 5 минут на получение задания и ответ.

(На дне вазы с киселем находится пакет с заданием, член команды достает его и команда отвечает на вопрос).

АБОРИГЕН 2. Та команда, которая ответит первой, останется в полном составе. Команда, ответившая второй или ответившая неправильно, приносит в жертву своего соплеменника. Кого именно - определяет голосование.

1 вопрос: В комнате веселилось 1425 мух. Петр Петрович открыл форточку и размахивая полотенцем,выгнал из комнаты 225 мух. Но прежде чем он успел закрыть форточку, 213. Сколько мух теперь веселиться в комнате? Ответ дайте в 10 системе счисления. (Ответ: 42).

ОРГАНИЗАТОР 1. Время пошло.

ОРГАНИЗАТОР 2. Команда готова дать ответ. На получение ответа у вас ушло ….минут. Узнаем сколько времени понадобилось островитянам другого острова на получение ответа.

Вы можете продолжить игру в полном составе (Вы дали неправильный ответ, вам нужно определить кто покинет остров. На столе лежат монетки, голос можно отдать только за одного участника. Команду покинет ….. Организаторы отводят выбывшего на другой остров).

Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Островитяне! На нашем острове жизнь любого существа священна. Послание вождей оберегают эти волшебные особи. Не обидев их, достаньте послание вождей и ответьте на вопрос. Вам дается 5 минут на получение задания и ответ.

АБОРИГЕН 2. Та команда, которая ответит первой, останется в полном составе. Команда, ответившая второй или ответившая неправильно, приносит в жертву своего соплеменника. Кого именно - определяет голосование.

(На дне емкости с опарышами или зоофобосами находится пакет с заданием, член команды достает его и команда отвечает на вопрос).

2 вопрос: Автомат получает на вход четырёхзначное десятичное число. По полученному числу строится новое десятичное число по следующим правилам.

1. Вычисляются два числа - сумма первой и второй цифр и сумма третьей и четвёртой цифр заданного числа.

2. Полученные два числа записываются друг за другом в порядке невозрастания (без разделителей).

Пример. Исходное число: 2177. Поразрядные суммы: 3, 14. Результат: 143.

Определите, сколько из приведённых ниже чисел могут получиться в результате работы автомата.

1915 10 110 1516 1211 316 1519 116 1515

В ответе запишите только количество чисел. (Ответ 5).

ОРГАНИЗАТОР 1. Время пошло.

ОРГАНИЗАТОР 2. Команда готова дать ответ. На получение ответа у вас ушло .минут. Узнаем сколько времени понадобилось островитянам другого острова на получение ответа.

Вы можете продолжить игру в полном составе (Вы дали неправильный ответ, вам нужно определить кто покинет остров. На столе лежат монетки, голос можно отдать только за одного участника. Команду покинет ….. Организаторы отводят выбывшего на другой ).

Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Островитяне, долго мы бились над разгадкой наскальной живописи, оставленной нам предками. Но боги острова послали нам в помощь ваше племя. У вас ровно пять минут на разгадку, не обманите наших надежд, а то один из вас будет принесен в жертву. Послание находится на дне коробки с землей, если вы хотите воспользоваться подручными средствами (перчатки), ваше время сократиться на 2 минуты.

АБОРИГЕН 2. Та команда, которая ответит первой, останется в полном составе. Команда, ответившая второй или ответившая неправильно, приносит в жертву своего соплеменника. Кого именно - определяет голосование.

Вопрос 3. Определите значение переменной Х после выполнения алгоритма (5).

ОРГАНИЗАТОР 1. Время пошло.

ОРГАНИЗАТОР 2. Команда готова дать ответ. На получение ответа у вас ушло ….минут. Узнаем сколько времени понадобилось островитянам другого острова на получение ответа.

Вы можете продолжить игру в полном составе (Вы дали неправильный ответ, вам нужно определить кто покинет остров. На столе лежат монетки, голос можно отдать только за одного участника. Команду покинет ….. Организаторы отводят выбывшего на другой остров).

Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Среди нашего племени из поколения в поколение ходит легенда Однажды на остров приедет команда из далекой холодной России. И могут члены этого племени на диковинных машинах, с помощью какой-то сети найти ответ на любой вопрос. Правда ли это? Хорошо, тогда с помощью сети дайте ответ на вопрос, который находится на дне кружки с кашей. Но кашу надо съесть и только потом можно взять вопрос. Приступайте к добычи вопроса (у вас 5 минут).

(На дне кружки с овсянкойнаходится пакет с заданием, члены команды должны съесть кашу, взять вопрос и в Интернете найти на него ответ).

4 вопрос: Это особый вид программирования, при котором разработчик программы хочет:

  • Максимально использовать возможность многоядерных процессоров;
  • Увеличить скорость выполнения программы;
  • Активно использовать такие программные механизмы как семафоры и события.

О каком программировании идет речь?

ОРГАНИЗАТОР 1. Время пошло.

ОРГАНИЗАТОР 2. Команда готова дать ответ. На получение ответа у вас ушло ….минут. Узнаем сколько времени понадобилось островитянам другого острова на получение ответа.

Вы можете продолжить игру в полном составе или (Вы дали неправильный ответ, вам нужно определить кто покинет остров. На столе лежат монетки, голос можно отдать только за одного участника. Команду покинет ….. Организаторы отводят выбывшего на другой остров).

Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Вожди вам передали мудрость нашего племени: «Мало быть умными, надо быть еще и сильными».

АБОРИГЕН 2. Вот вам канат, на звук гонга вам нужно перетянуть канат на свой остров.

АБОРИГЕН 1. Та команда, которая перетянет канат, останется в полном составе.

ГОНГ.

ОРГАНИЗАТОР 1. Победила команда... . Ваша команда продолжит игру в полном составе, а команде … надо принести жертву.
Звук бубна, входят аборигены.

АБОРИГЕН 1. Островитяне, вы доказали, что ум и сила вам присущи. Вожди хотят увидеть, что вы сами можете, что-то создать. Например, написать программу на ваших чудо-машинах. А условие задачи для программы можете найти по подсказке: Часто там красуются цветы, Также греют животы коты. Что это такое (подоконник).

АБОРИГЕН 2. Правильно. Номер подоконника: В двоичной системе счисления этот номер записывается с помощью двух единиц. Какой номер подоконника вам нужен? (третий). Хорошо возьмите условие для составления программы на третьем подоконнике. Можете преступать к написанию программы. На написание программы у вас 10 минут.

Задание 5. Дан числовой ряд 5,8,11, …. Найти сумму всех членов последовательности, последняя цифра которых больше 4, суммировать их до тех пор, пока значение члена последовательности не превышает 200.

(3330)

Островитяне, прошедшие все испытания, вожди племени приглашают вас на оглашение результата игры.

В племени …. осталось островитян, в племени …. осталось островитян. Дополнительный балл от пленников………Победила команда …. Вы награждаетесь сокровищем вождей, которое передавалось из поколения в поколение (пакет с конфетами)

Задание для пленников

Напишите программу, которая в последовательности натуральных чисел определяет сумму чисел, кратных 6 и оканчивающихся на 4. Программа получает на вход количество чисел в последовательности, а затем сами числа. В последовательности всегда имеется число, кратное 6 и оканчивающееся на 4.

Количество чисел не превышает 100. Введённые числа по модулю не превышают 300.

Программа должна вывести одно число: сумму чисел, кратных 6 и оканчивающихся на 4.

Пример работы программы:

Входные данные

Выходные данные

3
24
25
54

78

Напишите программу, которая в последовательности натуральных чисел определяет сумму двухзначных чисел, кратных 5. Программа получает на вход натуральные числа, количество введённых чисел неизвестно, последовательность чисел заканчивается числом 0 (0 − признак окончания ввода, не входит в последовательность).

Количество чисел не превышает 1000. Введённые числа не превышают 30000.

Программа должна вывести одно число: сумму двухзначных чисел, кратных 5.

Вопросы и задания в зависимости от возраста учеников  формируются учителем.

Сценарий игры "Информационный биатлон"

Класс разбивается на две команды по 10 человек (по два человека на этап), жюри и организаторы.

Необходимо два кабинета

  • кабинет старта и финиша - два стола для команд. На каждом  лежит кроссворд  для разгадывания  для тех участников, которые не находятся на этапе.
  • кабинет информатики (огневой рубеж) для прохождения этапов - две зоны команд с подготовленными вопросами.

5 этапов (вопросов).

Каждый вопрос необходимо добыть.

  • Вопрос спрятан в банке с мукой
  • Вопрос находится в кружке с отваром ромашки (отвар надо выпить)
  • Вопрос спрятан в банке со сверчками.
  • Вопрос спрятан на дне креманки с овсянкой без соли и сахара (овсянку надо съесть)
  • Вопрос спрятан на дне банки с зофобосами

На каждый этап выбегают по два человека от команды. Вопрос выбирается произвольно самими участниками.

Если участники не ответили на вопрос или вышло время для ответа, они берут дополнительные "патроны" (вопросы). При получении правильного ответа на основной или дополнительный вопрос участникам выдается фрагмент крылатой фразы.

При отрицательном результате участники выполняют физические упражнения (например прыжки на скакалке) и возвращаются к команде.

После прохождения этапа участники передают эстафетную палочку следующей паре и присоединяются к остальным членам команды.

По завершению игры команда должна собрать крылатую фразу.

Подведение итогов.

При подведении итогов учитывается:

  • ответы на вопросы;
  • правильно собранная крылатая фраза;
  • время;
  • кроссворд.

Задания, вопросы готовятся учителем.

Приложение

Литература

  1. Михайленко Т. М. Игровые технологии как вид педагогических технологий [Текст] // Педагогика: традиции и инновации: материалы Междунар. науч. конф. (г. Челябинск, октябрь 2011 г.).Т. I. — Челябинск: Два комсомольца, 2011. — С. 140-146. — URL https://moluch.ru/conf/ped/archive/19/1084/
  2. http://fipi.ru/content/otkrytyy-bank-zadaniy-oge
  3. https://abv24.com/o-programmirovanii
  4. www.smekalka.pp.ru