Использование Microsoft PowerPoint при создании игровых программ

Разделы: Информатика


Раздел информатики "Компьютерные презентации" является одним из самых любимых у школьников. Работая в программе, ученики погружаются в творчество и созидание.

Под руководством учителя учащиеся создают компьютерные игровые программы "Самый умный", "Кто хочет стать миллионером", "Кто умнее пятиклассника" и т.д., компьютерный вариант известных телевизионных интеллектуальных передач. Многие учащиеся предлагают просто тестирующие и тренирующие программы по вопросам школьной программы любого учебного предмета.

Работая с учащимися над проектами, я ставлю следующие задачи.

Дидактические задачи:

  • обобщить знания по пройденной теме, продемонстрировать возможности PowerPoint, возможности современных компьютерных технологий, Интернета;
  • закрепить полученные знания при выполнении практической работы.

Развивающие задачи:

  • развивать навыки работы с мультимедийными программами, навыки работы в Интернете,
  • способности самостоятельного анализа представляемого материала, творческого самовыражения, самореализации;

Воспитательная задача:

  • воспитывать познавательный интерес к предмету.

Этапы работы над проектом: знакомство с программой Microsoft PowerPoint, поиск вопросов и ответов, составление макета игры, практическая работа в программе PowerPoint, редактирование и тестирование игры.

Все слайды игры разбиты на 5 основных блока.

Первый блок: заставка, реклама, информация об авторе и руководителе проекта, правила игры.

Авторы проекта - ученики сами разрабатывают правила игры. Они могут быть любыми: можно "удалить из игры" после первой ошибки, или дается право на три ошибочных ответа или можно вернуться и узнать правильный ответ и т.д.

При составлении макета игры следует предусмотреть "выход" из различных слайдов.

Второй блок: на каждом слайде вопрос и 4 варианта ответа. Вопросы подобраны по схеме: от простого вопроса к сложному. Каждый вопрос имеет "свою стоимость". Если играющий выбирает правильный ответ ("кликает" мышкой по слову, картинке и т.д.), то программа переходит по гиперссылке на слайд с результатами этого хода. Если играющий выбирает неверный ответ - то переходит на ошибочный слайд.

Третий блок: ошибочные ответы. Таких слайдов столько, сколько предусмотрено вопросов, так как после каждого не правильного ответа появляется этот слайд.

Если по условиям игры, после ошибки игра прекращается, то на каждом ошибочном слайде должно быть предусмотрена информация о результатах игры (сколько баллов или виртуальных денег заработано). После таких слайдов по гиперссылке программа выходит на конечный слайд.

Если по условиям игры у играющих есть право вернуться к предыдущему вопросу и дать другой ответ, то на слайде есть специальная метка - слово, картинка или что-то иное, с помощью которой через гиперссылку программа возвращается снова к тому же слайду.

Если по правилам игры можно вернуться не только к предыдущему вопросу, но и к следующему - то на слайде соответственно две метки, с помощью которых программа возвращается снова к нужным слайдам.

Если игра тренирующая или тестирующая - то слайды могут содержать не только информацию об ошибке, но и иметь успокаивающий, подбадривающий текст. После такого слайда можно вернуться к слайду, где показан правильный ответ.

Четвертый блок: картинки - информация о том, сколько заработано баллов или денег.

Пятый блок: итоговые слайды. На таких слайдах содержится информация о результатах игры, какие либо рекомендации, а также может быть шутливая информация о возможности получить денежное вознаграждение у спонсоров.

Примерный макет игры:

Слайд 1

Название, автор

Переход на слайд 2

Слайд 2

Оглавление:

Правила игры - переход на слайд 3

Начало игры - переход на слайд 4

Выход из игры - переход на слайд N-2

Слайд 3

Правила игры

переход на слайд 4

Слайд 4

Вопрос 1

и 4 варианта ответов

Правильный ответ - переход на слайд 5

Не правильный ответы - переход на слайд 6

Слайд 5

Вы набрали ____ баллов (рублей)

Переход на слайд 7

Слайд 6

Ошибочный

НАЗАД - переход на слайд 4

ВПЕРЕД - переход на слайд 7

Слайд 7

Вопрос 2

и 4 варианта ответов

Правильный ответ - переход на слайд 8

Не правильный ответы - переход на слайд 9

Слайд 8

Вы набрали ____ баллов (рублей)

Переход на слайд 10

Слайд 9

Ошибочный

НАЗАД - переход на слайд 7

ВПЕРЕД - переход на слайд 10

Слайд 10 Слайд 11 Слайд 12
Слайд N-2

Жаль, что не посмотрели нашу игру.

Выход - переход на слайд N

Слайд N-1

Выигрыш можете получить :.

Переход на слайд N

Слайд N

До свидания!

Примечание: в этом макете по условиям игры после ошибочного ответа можно вернуться или к предыдущему вопросу или к следующему.

Предлагаю некоторые слайды из трех презентаций, созданные учениками 6 М и 6 ФМ классов Сорокиным Александром, Балашовым Дмитрием и Хороших Романом: компьютерные версии игры "Кто хочет стать миллионером" (созданные 2005 - 2006 гг.) и игры "Кто умнее шестиклассника" (2006 г.)

  1. Заставка
  2. Правила игры
  3. Вопрос и гиперссылка к подсказке 50х50
  4. Тот же вопрос с подсказкой 50х50
  5. Слайд с промежуточным результатом
  6. Слайды с нарисованными автором картинками
  7. Итоговый слайд

Макет игры, составленный Хороших Романом

Приложение.