Урок-игра по темам: "Информация", "Компьютер", "Алгоритм", "Путешествие в страну Информатика". 5–6-е классы

Разделы: Информатика

Классы: 5, 6

Ключевые слова: информатика


Тема: повторение тем “Информация”, “Компьютер”, “Алгоритм”.

Тип урока: урок-повторение.

Вид: урок-игра.

Время проведения: обобщающий урок (5 класс), первый - второй урок учебного года (6 класс).

Цели урока:

  • Повторить и обобщить знания
    • о свойствах, видах, способах хранения, передачи и обработки информации,
    • о свойствах, типах, способах построения алгоритмов,
    • о принципах построения и работы компьютера.
  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
  • Развитие умения излагать свои мысли, моделировать ситуацию.
  • Повторение и закрепление основного программного материала.
  • Связать информатику с другими предметами.
  • Воспитать уважение к сопернику, умение достойно вести спор, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

Задачи урока:

  1. Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления.
  2. Учебная – совершенствование навыков составления алгоритмов, вычисления количества информации.
  3. Развивающая – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.
  4. Познавательная – знакомство с историей развития ЭВМ.

Подготовительный этап

Для проведения игры-путешествия необходимо подготовить:

  • задания разного уровня сложности по каждой теме;
  • карту страны Информатики (на проекторе или распечатка);
  • игральные кубики и фишки (для распечатанной корты);
  • распределить роли между учащимися (ведущий игры, 3 смотрителя станций, 2 команды игроков с капитанами).

Действующие лица:

Ведущий

Смотритель синей станции

Смотритель зеленой станции

Смотритель красной станции

Вступление

Ведущий:

Сегодня мы отправляемся в путешествие по прекрасной и удивительной стране “Информатика”.

В это путешествие с нами отправляются наши друзья и помощники, потому что самим нам не справиться. Страна очень большая, и в ней можно заблудиться. Путешествуя, мы с вами увидим компьютерные леса, алгоритмические поля и информационные реки.

У нас есть карта, на которую нанесен маршрут с остановками. Каждая остановка – станция имеет свой цвет: зеленый, красный или синий. Цвет определяет тему, по которой вы будете отвечать смотрителю станции.

Смотритель оценит ваш правильный ответ в 8 бит, если ответите неправильно – вычтет столько бит, сколько соответствует количеству очков на кубике. Чтобы перейти на следующую станцию нужно правильно ответить на вопрос смотрителя. Если Команда, отвечавшая первой, ошибается, то право ответа переходит к другим командам. В этом случае при правильном ответе они получают сумму бит, соответствующую количеству очков на кубике, а при неправильном ее теряют.

Каждой команде я даю стартовую сумму в 32 бит. Выигрывает та команда, у которой сумма в конце игры будет больше.

(Отвечать на вопросы должны разные участники команд)

Ход игры

Очередность команд для бросания кубика определяется по результатам конкурса капитанов. Кто первый ответит на вопрос: “Сколько байт дал ведущий каждой команде?”.

Игрок перемещает фишку на первую станцию и кидает кубик. Смотритель этой станции задает командам вопрос. При первом попадании на станцию, смотритель представляет свою тему.

Красная станция “Алгоритмический берег”.

Алгоритм. Свойства алгоритма. Виды алгоритмов.

Смотритель:

Я смотритель красных станций, которые находятся на алгоритмических берегах страны Информатика.

Синяя станция “Информационная река”.

Информация. Виды информации. Информационные процессы.

Смотритель:

Я смотритель синих станций, которые плывут в информационных реках страны Информатика.

Зеленая станция “Компьютерный лес”.

Компьютер. Устройство компьютера.

Смотритель:

Я смотритель зеленых станций, которые находятся в компьютерных лесах страны Информатика. Перед тем, как задавать вопросы, я хочу вам рассказать удивительную историю вычислительной техники.

<Приложение1>

Ведущий:

Сегодня мы побывали с вами в удивительной стране Информатике, но это не последнее наше путешествие. Нас ждут великие открытия и необыкновенные приключения. Спасибо всем участникам игры, особенно игрокам победившей команды.

Вопросы-задания

Красная станция “Алгоритмический берег”.

Остановка 1.

Составьте алгоритм из данных предложений:

  • Петя позавтракал.
  • Закрыл дверь.
  • Открыл глаза.
  • Увидел машину и остановился.
  • Петя проснулся.
  • Пошел в школу.
  • Петя благополучно дошел до школы.
  • Взял портфель.
  • Оделся и умылся.
  • Петя перешел дорогу.
  • Машина проехала.

Остановка 2.

Кузнечик выполняет команды:

Вперед 3

Назад 2

Кузнечик должен перейти из точки 0 в точку 5

Какой он должен выполнить алгоритм?

Остановка 3.

Что такое алгоритм?

Остановка 4.

Кузнечик должен перейти из точки -3 в точку 3

Какой он должен выполнить алгоритм?

Синяя станция “Информационная река”.

Остановка 1. Расшифруйте слова используя кодировочную таблицу.

Символ Код   Символ Код   Символ Код
А 128 Л 139 Ц 150
Б 129 М 140 Ч 151
В 130 Н 141 Ш 152
Г 131 О 142 Щ 153
Д 132 П 143 Ъ 154
Е 133 Р 144 Ы 155
Ж 134 С 145 Ь 156
З 135 Т 146 Э 157
И 136 У 147 Ю 158
Й 137 Ф 148 Я 159
К 138 Х 149    

Слова

140 142 141 136 146 142 144

148 128 137 139

132 136 145 143 139 133 137

140 155 152 156

Монитор, файл, дисплей, мышь

Остановка 2.

  • Как называется минимальная единица измерения информации?
  • Чему равен 1 байт?
  • Чему равен 1 Килобайт?
  • Чему равен 1 Мегабайт?
  • Чему равен 1 Гигабайт?

Остановка 3.

  • Что такое информация?
  • Что такое информационные процессы?

Остановка 4.

Какие виды информации присутствуют на этом слайде?

Зеленая станция “Компьютерный лес”.

Остановка 1.

Монитор, оперативная память, мышь, принтер, процессор, клавиатура, сканер

Остановка 2.

  • Что такое компьютер?
  • Как назывались первые компьютеры?
  • Что входит в минимальный состав компьютера?

Остановка 3.

3, 4, 5, 7

Остановка 4.

2, 4, 6.