Метод деловых игр при обучении информатике в средней школе

Разделы: Информатика


Общеизвестно, что отсутствие интереса к изучению того или иного предмета является одной их важнейших причин низких результатов обучения учащихся. Как можно изменить ситуацию к лучшему? Как вызвать заинтересованность у детей в изучении отдельных тем и всего предмета? Одним из путей решения этой проблемы является организация и проведения деловых игр.

Метод деловых игр широко известен в методике преподавании различных дисциплин в высшей школе и на курсах повышения квалификации. В среднюю школу этот метод стал проникать совсем недавно и получает все большее распространение благодаря достижению положительных результатов в обучении. Существуют исследования по использованию метода деловых игр в школьных курсах геометрии, физики, географии, экономики и других. Эти исследования подтверждают то, что метод деловых игр высокоэффективен в обучении. Что это за метод? В чем его сущность и каковы его отличия от традиционных методов обучения.

Наиболее распространенным методом обучения является традиционный, при котором основное внимание сосредотачивается на изложении знаний в определенной системе, в наглядной и доступной форме. При этом каждый педагог стремится, прежде всего, сообщить нужный материал и добиться прочности его усвоения. Организуя преподнесение учебного материала, учитель оказывает влияние на активизацию познавательной деятельности учащихся, но это влияние носит косвенный характер. На уроке не у всех учеников включается активная познавательная деятельность. Традиционное обучение ставит учащегося в "ответную" позицию. Цели задаются преподавателем, ученик отвечает на его вопросы, выполняет учебные задания, активен по особому указанию и разрешению. Всем известно, что при таком изложении материала часть ребят перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безучастны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности. При таких условиях пропадает интерес к учебе и желание учиться. Еще в прошлом веке К.Д. Ушинский писал: "Более всего необходимо, чтобы для воспитанника сделалось невозможным то лакейское препровождение времени, когда человек остается без работы в руках, без мысли в голове, потому что в эти минуты портится голова, сердце и нравственность". [3, с. 359].

Многие исследователи стремились создать дидактические условия преодоления равнодушия к знаниям, нежелания учиться, развития познавательных мотивов и интересов. А.А. Вербицкий – разработчик концепции контекстного обучения пишет, что "стратегическим направлением интенсификации или активизации обучения является не увеличение объема передаваемой информации, ее спрессовывание или ускорение процессов считывания, а создание дидактических и психологических условий осмысленности учения, включения в него учащегося на уровне не только интеллектуальной, но и личностной социальной активности". [1, с. 41]. Здесь нет места принуждению к активности, а только побуждение к ней. Для этого учащегося надо включать в познавательную деятельность, которая направлена на достижение цели, объединяющей учителя и ученика, - на формирование творческой личности.

Направление и уровень активности во многом определяет система потребностей и мотивов учащегося. Это то, что побуждает человека ставить проблемы, концентрировать усилия на их разрешении. Поэтому воспитание личности ученика как будущего специалиста зависит в первую очередь от его потребностей и мотивов. Соотношение различных мотивов обусловливает выбор содержания воспитания, конкретных форм и методов обучения, условия организации всего процесса формирования активной творческой личности.

Можно выделить две большие группы мотивов: мотивы достижения и познавательные мотивы. При познавательной мотивации неизвестное новое знание совпадает с целью познавательной деятельности, т.е. человека интересует процесс и содержание познаваемого. При мотивации достижения познавательная деятельность является средством достижения цели, находящейся вне этой познавательной деятельности, т.е. человека интересует результат, который может быть получен в результате каких-то познавательных усилий, например положительная оценка на экзамене.

В педагогике и психологии показано, что на формирование личности и ее психическое развитие постоянное и устойчивое влияние оказывают знания, основанные на познавательном интересе. Развитие познавательной мотивации значительно повышает активность обучающихся и эффективность процесса обучения. Также познавательная мотивация является основой развития склонностей человека.

Познавательная мотивация способствует перенастройке психических процессов восприятия, памяти, мышления и других возможностей человека, способствующих выполнению той деятельности, которая вызвала интерес. Однако система образования ориентирована преимущественно на стимуляцию именно мотивации достижения: получить хорошую отметку, успешно сдать экзамены и т.п. Когда главной задачей учащегося является успеваемость, направление его усилий смещается с "производства знаний" на "производство отметки". Но, не смотря на это, в обучении нельзя отказаться от мотивации достижения. Ее следует поставить на службу познавательной мотивации, имея в виду главное – всестороннее развитие личности ученика. При этом достижение – это этап и уровень обученности, которые выступают необходимым условием дальнейшего движения в содержании усваиваемого.

Показано, что познавательная мотивация рождается всякий раз как первичная, ситуативная потребность и является неотъемлемым элементом проблемной ситуации. Она является относительно самостоятельным психологическим фактором, определяющим тип и уровень активности человека. С увеличением интенсивности познавательной мотивации время, уделяемое познавательной деятельности, значительно возрастает. [2, с. 21-30]

Таким образом, познавательная мотивация выступает не столько проявлением устойчивой личностной черты, сколько отражением заданных условий деятельности. Возможности формирования у учащихся такой мотивации создаются при использовании форм и методов активного обучения, к числу которых относятся деловые игры.

Что такое деловые игры? Однозначного определения деловых игр нет. Например, в литературе встречаются следующие определения:

Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку.

Деловая игра – это средство развития профессионального творческого мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи.

Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты производства в настоящее время и в перспективе.

Деловая игра – это имитационная модель, воспроизводящая реальные объекты и события, служащая средством эффективного усвоения полученных знаний и непосредственного перехода от учебы к практике.

Деловая игра представляет собой модель, в которой содержание обучения задано системой производственных ситуаций или задач, а деятельность обучающихся на той или иной "должности" – системой ролей, ролевых предписаний и правил.

Можно обратить внимание на то, что во всех определениях указана обязательная составляющая деловой игры – это модель реальной деятельности специалистов. Первоначально деловые игры создавались с целью помочь руководителям принимать наиболее рациональные решения на производстве. В игре имитируется рабочая обстановка, которая имеет место в действительности. Ставится актуальная проблемная ситуация. Среди участников распределяются роли должностных лиц, имеющих отношение к разбираемой проблеме. Различие ролевых целей и наличие общей цели игрового коллектива способствует созданию атмосферы реальных отношений между коллегами и той обстановке, в которой предстоит принимать решения настоящим работникам.

Для деловой игры характерны следующие признаки:

1. Имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений;
2. Проблемная ситуация;
3. Наличие ролей;
4. Наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива;
5. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;
6. Коллективная деятельность;
7. Цепочка решений;
8. Система оценивания.

В деловых играх для школьников имитационная модель представляется в упрощенном виде, не затрагивая мелочи, которые важны для профессионалов, чтобы не отвлекать внимание учеников на не существенные проблемы. Модель имитации является отправным моментом в конструировании игры.

Рассмотрим на примере игры "Конструирование программного продукта", предназначенной для рассмотрения темы "Форматирование текста", все выше перечисленные признаки. Ее дидактическая цель состоит в том, чтобы научить пользоваться инструментами форматирования текста: выравнивание текста, интервал между абзацами, интервал между символами, межстрочный интервал список, начертание, отступы текста, оформление абзацев и страниц рамкой, размер шрифта, регистр, тип шрифта, цвет шрифта. Воспитательная цель – научить работать в коллективе, уважать мнении других, не прерывать собеседника, соблюдать дисциплину. Развивающая цель – развивать творческое мышление, умение анализировать, умение грамотно выражать свои мысли, умение обоснованно убеждать других.

Имитационной моделью в данной игре является ситуация, когда разработчик программы в фирме по производству программных продуктов объясняет начальнику отдела и потенциальному покупателю необходимость присутствия тех или иных команд форматирования в создаваемом программном продукте и их использование на конкретных примерах.

Проблемная ситуация заключается в том, что некоторые команды форматирования ученикам не известны и им нужно их найти, узнать как они используются, наглядно продемонстрировать их применение, а потом объяснить все это. Справку можно получить либо с помощью встроенной справочной системы в текстовом редакторе, либо у учителя.

Роли и функции участников следующие:

Начальник отдела программистов, он же ведущий игры – учитель информатики. Знакомит учащихся с проблемой и целью игры. Распределяет участников на рабочие группы. Назначает старших программистов. Знакомит с графиком работ и контролирует сроки выполнения задания. Дает консультации участникам игры по мере необходимости. Вместе с заказчиком проверяет выполнение задания. Руководит ходом игры и подводит окончательные итоги.

Заказчик программного продукта – 1-2 человека из числа старшеклассников или учителей. Проверяют выполненную работу. Участвуют в подведении итогов.

Старший программист – капитан рабочей группы. Получает задание у начальника отдела, распределяет его между членами своей группы. Создает необходимые условия для плодотворной работы внутри группы, оказывает помощь своим коллегам, обеспечивает их необходимыми материалами и инструментами.

Разработчики программных продуктов (программисты) – группы учеников по 3-4 человека. Готовят примеры для иллюстрирования команд форматирования и объяснение их области применения. Выполняют указания старшего программиста и начальника отдела.

Для участников, исполняющих те или иные роли, предоставляются инструкции по организации своей деятельности.

Инструкция старшему программисту рабочей группы:

Выдавайте каждому члену вашей группы конкретное задание. В процессе выполнения задания обязательно проводите совещания для разрешения спорных вопросов и для принятия окончательного решения. Старайтесь, чтобы в обсуждении участвовал каждый член группы. ПОМНИТЕ! НА ВАС ЛЕЖИТ ГЛАВНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ЗА СВОЕВРЕМЕННОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАНИЯ ВСЕЙ ГРУППОЙ!

Инструкция программисту:

Получите у старшего программиста задание. Примите активное участие в дискуссии по поводу разбора команд форматирования и примеров их иллюстрирующих. ПОМНИТЕ! УСПЕХ ВСЕЙ ГРУППЫ В ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ СТЕПЕНИ ЗАВИСИТ ОТ ВАС!

Игровая цель всего коллектива состоит в том, чтобы разработать проект текстового редактора с необходимым набором команд форматирования. А ролевые цели заключаются в том, чтобы грамотно объяснить и наглядно показать способы использования этих команд.

Цепочка решений реализуется в том, что этапы игры связаны между собой. Т.е. решение, принимаемое на первом этапе, используется как промежуточное звено для принятия решения на следующем этапе игры.

На первом этапе игры каждая рабочая группа должна проанализировать команды форматирования, перечисленные ниже. Они будут использоваться в текстовом редакторе, который предназначается для создания несложных текстов.

Список команд форматирования для работы с текстом:

Выравнивание текста
Интервал между абзацами
Интервал между символами
Межстрочный интервал
Список
Начертание
Отступы текста
Оформление абзацев и страниц рамкой
Размер шрифта
Регистр
Тип шрифта
Цвет шрифта

Каждой игровой группе раздаются полоски с написанными на них названиями команд форматирования. Старший программист распределяет их между всеми членами группы поровну. В списке находится 12 команд форматирования, таким образом, на каждого игрока приходится по 3-4 штуки, в зависимости от количества человек в группе. Желательно, чтобы все участники игры работали с одинаковым количеством команд форматирования. Члены группы по одному рассаживаются за компьютеры, и каждый готовит примеры, иллюстрирующие назначение команд форматирования. Можно попросить учеников создавать интересные примеры, за которые будут добавляться 0,5 балла.

Если игрок не может справиться с заданием, то ему может помочь другой игрок той же группы. Т.е. внутри групп должна быть взаимопомощь.

За помощью можно обращаться в справочную систему текстового редактора или "покупать" информацию у консультанта (1 балл – 1 вопрос).

К предложенному списку игроки могут добавлять команды, но при этом должны объяснить, почему считают такое дополнение необходимым.

На втором этапе игры каждая группа отчитывается за проделанную работу перед руководством. Очередность выступления групп определяется по жребию. Группы по-очереди объясняют предназначение команд форматирования.

В выступлениях участвуют все учащиеся без исключения. Такое требование выдвигается как необходимое. Программист представляет ту команду форматирования, для которой готовил пример. Во время своего выступления участники игры должны называть местонахождение представляемой команды в текстовом редакторе и объяснить, как ей воспользоваться. Например, отвечает игрок из группы №1, и он рассказывает о типе шрифта, демонстрирует его применение. Игроки из других групп должны дополнить его и показать свой пример. Может быть высказана критика и несогласие (например, рейтинг команды форматирования). Потом выступает игрок из группы №2 и рассказывает о следующей команде форматирования, демонстрирует ее применение, выслушивает замечания и дополнения из других команд. Затем все слушают игрока из следующей группы, который представляет для рассмотрения уже другую команду форматирования. И т.д. до тех пор, пока не будут рассмотрены все предложенные инструменты форматирования. Каждый отвечающий должен стараться грамотно строить свой ответ и все обосновывать.

Оценивают программистов начальник отдела и заказчик. Они могут задавать вопросы по ходу выступления игроков. Для оценивания предоставляется бланк, в котором отмечаются выставленные баллы.

Название команды форматирования

Фамилия и имя игрока, объясняющего предназначение команды форматирования

Количество баллов за ответ

Дополнение к ответу

Фамилия и имя игрока, внесшего дополнение

Количество баллов за ответ

Выравнивание текста     
Интервал между абзацами     
Интервал между символами     
Межстрочный интервал     
Список     
Начертание     
Отступы текста     
Оформление абзацев и страниц рамкой     
Размер шрифта     
Регистр     
Тип шрифта     
Цвет шрифта     

Система оценивания:

правильный интересный ответ – 3 балла;
неполный ответ, но правильный – 2 балла;
слабый ответ – 1 балл;
добавление новой команды форматирования к уже имеющимся в списке – 2 балла;
дополнение к ответу – 0,5-1 балла;
за отсутствие примера, иллюстрирующего использование команды форматирование – (-0,5) балла;
за отказ отвечать – (-1) балл;
"покупка" информации – 1 балл;
штраф за плохую дисциплину – 2 балла.

Все этапы игры должны быть строго регламентированы и по ходу игры следует следить за своевременным выполнением заданий. Для данной игры это выглядит следующим образом:

Оргмомент – 2 мин;

Подготовительный этап: настройка на игровой лад, объяснение правил игры – 3 мин;

Основной этап:

1 часть этапа: иллюстрирование команд форматирования – 35 мин;
2 часть этапа: объяснение команд форматирования – 30 мин;

Заключительный этап: подведение итогов – 10 мин.

После завершения игры проводится ее детальный разбор. Определяются и оцениваются решения, принятые в ходе игры. На разборе дается итоговая оценка результатам проведенной игры, оценивается степень выполнения поставленной целей и задач. Сопоставляются результаты параллельно работающих команд. Выделяются и анализируются имевшиеся в игре ошибки, недостатки и упущения в действиях играющих.

Выше рассмотренный пример показывает, что деловые игры обеспечивают развитие творчества, заинтересованность, активность учащихся и еще они развивают речь. Обычно на уроке ученик потребляет информацию молча. Он находится в монологической, а не в диалогической позиции, как и педагог. Это одна из основных причин того, что речь обучающегося не развивается. Деловые игры моделируют профессиональную деятельность, которая невозможна без общения с коллегами. Такое положение дел "вынуждает" учащихся общаться друг с другом. Во время защиты принятого решения им приходится выражать свои мысли, правильно строя фразы, что способствует развитию речи.

Кроме того, деловые игры позволяют ориентировать учащегося на какую-либо профессиональную деятельность и, тем самым, подготовить ученика к взрослой жизни.

Список литературы:

1. Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход. М., 1991.
2. Платонова Т.А. Роль мотивации в познавательной активности//Активность личности в обучении. Сб. научн. трудов. М., 1986
3. Ушинский К.Д. Собр. соч. Т. 2.